

Membros da Casa: 7
Pontos da casa: 0
Cor Respectiva: Dourado
Foco de desenvolvimento: físico
Alcunha: Águias Douradas
Monitor: ???

introdução
— A HONRA DO COMBATE
Gloriosa seja o chamado para o combate, entrar em uma batalha com apenas uma lâmina e uma grandiosa força de vontade. A Casa Tryndor é o local perfeito para aqueles que desejam aprender a manejar uma lâmina ou até mesmo aqueles que já possuem o conhecimento e querem aprimorar ainda mais sua destreza. Tryndor foi fundamentada na época arthuriana, por volta da criação do que muitos conhecem como a Távola Redonda, onde Arthur e seus cavaleiros se juntavam todos os dias para reger o antigo e ancestral reinado de Camelot.
Não se sabe com exatidão quem fundamentou a criação da casa mas desde que foi fundada Tryndor tem se mostrado uma das mais fortes dentro do Instituto Fhore, com seus grandiosos feitos e até mesmo missões que os reconhecem por todo o grandioso continente. Se você possivelmente escolher essa casa significa que seu lado de combate está clamando por uma aventura clássica relacionada aos primórdios medievais - de tempos que já se foram - em nosso instituto de combate e magia.
poder da casa
— VIRTUDES DE GUERRA
A Casa Tryndor possui mestrado em combates com diversos tipos de lâminas diferentes, sejam elas longas, curtas ou até mesmo de duas mãos, dependendo da especialização escolhida é claro. Essa casa vem de uma longa linhagem de mestres espadachins e guerreiros que entravam em combate apenas com a sua força de vontade. Você poderá ver que nas especializações tudo será sempre baseado na alta capacidade física do usuário e na grande resistência aos ataques de seus oponentes.
As virtudes nada mais são que habilidades provenientes de um poder físico grande que transfere uma fina camada de aura ao redor do seu corpo permitindo que as habilidades de cada especialização sejam transmitidas de forma direta e precisa para qualquer um que estiver em seu caminho. Vale lembrar que as virtudes impedem a utilização de qualquer item místico, ou seja, dentro de Tryndor é restritamente proibido o uso de magia. A energia das virtudes provém apenas do bruto treinamento dos soldados ao longo dos anos.
dormitórios
— CASA DAS ÁGUIAS
Conhecidos pela alcunha de águias os estudantes da Casa Tryndor são extremamente intensos quando se trata de desenvolver suas atribuições em combate. Nas atividades a casa em questão possui algumas bonificações a mais que outras casas já que eles se baseiam completamente na capacidade física ignorando a presença de qualquer tipo de poder místico em seu corpo. Os dormitórios dos águias ficam na região norte do Instituto Fhore, uma das torres mais belas que você já deve ter visto na vida.
Os dormitórios de Tryndor são os melhores de todo o instituto já que, basicamente, eles estão conectados com a ancestralidade nobre e isso permite que eles tenham uma certa autoridade - o que faz com que eles tenham também um ego muito inflado - querendo sempre se colocar acima do outro independente de quem seja. Essas características fazem o usuário ser exatamente como deve ser, um mestre do combate e um perito nas artes físicas. Traços dourados que se estendem por toda a conexão do dormitório de do instituto onde ele se mantém.
especializações
O CAMINHO DO COMBATE
As especializações da Casa Tryndor, como vocês já devem ter visto no começo da aba, são baseadas no combate, poder e força física que você deposita no campo de batalha. A sua força de vontade permite que você adquira algumas bonificações interessantes para o seu personagem enquanto for um aluno. Lembre-se que essas habilidades serão as responsáveis por permitir que você ganhe atividades e conquiste mais pontos para a sua casa. Dependendo da especialização que você escolher suas capacidades serão de força, resistência ou até mesmo destreza em combate.
Os guerreiros do Instituto Fhore são aqueles que utilizam uma única lâmina, geralmente mediana ou longa que permitirá o aluno ter mais manejo em suas habilidades porém não terá tanta mobilidade quanto as outras especializações. Essa especialização permitirá que o usuário se concentre mais em atacar seus oponentes carregando poderosos golpes contra os mesmos.
(TIER I) Arte do Combate - O usuário da habilidade inicia com a escolha de dois tipos de arma. Selecionando uma lâmina mediana, ou como muitos chamam, a lâmina comum o jogador iniciaria com uma bonificação de movimentação pelo combate, porém se selecionar a lâmina longa, e consequentemente mais pesada, você perde -II de agilidade e recebe +II em sua força geral, visando danos maiores contra seus inimigos.
(TIER II) Esquiva de Guerra - Adquire uma pequena bonificação em seu corpo que o permitirá escapar de forma mais rápida de um golpe, basicamente o ato de ''pensar rápido'' com duração de apenas 1 turno quando utilizar e 1 turno de cooldown para reutilização novamente. Essa esquiva, modelada com a primeira habilidade, poderá dar uma chance de contra-ataque, adquirindo +III de agilidade.
(TIER III) Vontade Revigorante - A habilidade vontade revigorante se baseia na arte de curar suas feridas em combate, como uma espécie de renovação de vitalidade. Você é banhado pela aura da vontade conseguindo se curar apenas de cortes superficiais e regenerar uma pequena parte de seu vigor. Você consegue utilizar essa habilidade uma vez em batalha, adquirindo +III de vitalidade em batalha.
(TIER IV) Ato de Ira - Essa habilidade se concentra a partir da fúria dos antigos guerreiros da era nórdica. Ativando essa habilidade você é inundado por uma quantidade massiva de adrenalina, um lapso de fúria, que te deixa imune a cansaço ou atordoamento por 2 turnos dentro do campo de batalha. Além disso, durante esses 2 turnos você recebe um aumento de vitalidade para se curar mais rapidamente, tendo um cooldown de 4 turnos.
(TIER V) Estandarte - O estandarte permite que você se torne o senhor da guerra durante 3 turnos bonificando os seus aliados de equipe durante esse tempo. Você transfere uma aura tão energética que ela é atribuída aos seus aliados ampliando a força e a resistência deles de qualquer ataque direto. A sua força e brutalidade podem causar danos severos aos que não possuem muita resistência, adquirindo +V em força e resistência durante a batalha.
Os guardiões são aqueles que possuem apenas uma meta em sua vida: servir e salvar aqueles que amam. Dotados de grande honra e extrema virtude, sendo uma de suas habilidades, o usuário que se tornar um guardião terá uma alta mobilidade no campo de batalha, grande resistência mas não terá muitas habilidades de combate já que, basicamente, a sua arma inicial é um escudo e não uma lâmina.
(TIER I) Sede de Justiça - Inicialmente o usuário da especialização guardião inicia com um escudo mediano ou de tamanho corporal, depende da forma que você deseja desenvolver seu personagem e como habilidade inicial ele possui a sede de justiça. Essa habilidade cria um escudo de aura ao redor do seu escudo permitindo que você aguente receber três golpes diretos sem ceder a defesa.
(TIER II) Primeira Virtude - Como sua primeira virtude, em trabalhos de honra para obter a glória, o jogador adquire velocidade dentro de combate, ou seja, de forma passiva você adquire uma bonificação de agilidade maior que seus outros aliados ou inimigos adquirindo +V de agilidade durante o tempo de 2 turnos permitindo que a sua defesa seja mais ampla em relação a um aliado e a outro.
(TIER III) Escudeiro - Conectando-se a algum aliado em combate vocês criam um laço de combatente e escudeiro. Ambos ampliam a destreza criando uma área de perigo ao redor de você e de seu aliado em 2x2 quadrados de distância permitindo que qualquer oponente ou ataque que transpasse essa área seja revelado a ambos, adquirindo +III de resistência. Essa habilidade dura 1 turno tendo 3 turnos de cooldown para ser reativada novamente.
(TIER IV) Esperança Aliada - Não deixando que seu aliado caia nas mãos dos oponentes você pode bonifica-lo com a sua aura física, assim como os guerreiros mas de uma forma concreta, física. Colocando o escudo a frente e mirando no aliado desejado você transfere a sua aura para ele ficando sem resistência enquanto seu aliado recebe o dobro, por 3 turnos. A habilidade só pode ser usada uma vez por batalha.
(TIER V) Segunda Virtude - A segunda virtude, funcionando como uma ampliação de poder bruto, cria ao redor de seu escudo uma aura absoluta que impede qualquer tipo de ataque uma única vez dentro de combate. Você pode impedir ataques físicos, mágicos e até mesmo feitos por receptáculos de metal se tornando assim uma muralha viva por 1 turno. Após o uso você demora 5 turnos para conseguir reativa-la.
Os marcialistas são aqueles que usufruem do combate corporal em suas lutas conseguindo modelar a forma de lutar a partir de seus próprios punhos e acrobacias. Não há uma forma certa de lutar corporalmente, você pode usar diversos tipos de estilos - seja karatê ou kung-fu - dependendo apenas de sua forma de interpretar se atentando sempre aos limites de sua especialização.
(TIER I) Essência Corporal - Os marcialistas possuem mais força bruta que as outras classes, já que não utilizam armas, modelando a sua essência a partir de cada golpe que atinge o inimigo. Você pode concentrar a sua aura nas mãos para criar uma fina camada de energia que consegue trincar ou quebrar, dependendo da potência, seus oponentes. Você consegue transferir essa aura para os pés, joelhos e até mesmo cotovelos visando um dano maior. Com essa aura você estabelece +III de força e agilidade, dependendo do lugar onde ela estiver.
(TIER II) Impacto Brutal - A partir da sua essência corporal você adquire a capacidade de se bonificar a partir dos turnos aumentando a potência dos seu golpe para dar um golpe certeiro no oponente. O limite de carregamento é de 5 turnos e o soco é capaz de criar uma implosão de até 5x5 quadrados, dependendo de onde você esteja. O soco, assim que atinge qualquer lugar implode, se for carregado por 5 turnos, em nível V de força, varrendo tudo que estiver ao redor, no mais você pode carregar +I de força por turno, sem gasta-la diretamente.
(TIER III) Desvio Preciso - Por ser um mestre das artes marciais você possui a habilidade de desviar e contra-atacar diretamente na mesma ação de forma brutal. Esse desvio amplia a sua velocidade em combate para 15km/h permitindo que você tenha tempo de desviar e atacar sem problemas. Esse desvio pode ser útil para criar estratégias interessantes com você e os outros membros de sua casa ou grupo em respectivas atividades.
(TIER IV) Perito em Acrobacias - Seu corpo é elástico juntamente com seus movimentos. Você controla o campo de batalha, você é o campo de batalha. Consegue efetuar giros, desvios, ataques rápidos e ainda atribuir uma boa movimentação enquanto estiver nesse patamar, de forma passiva. Consegue saltar por paredes com certa facilidade, efetuar rolamentos e pressentir até mesmo movimentações inimigas que estiverem no mesmo nível.
(TIER V) Palma Final - A partir da sua essência brutal de combate você concentra toda sua energia em um ponto distribuindo um golpe absoluto que impede qualquer habilidade mística de transpassa-lo. A palma final concentra toda a energia massiva do corpo do usuário em um ponto sendo liberada apenas no momento exato do ataque. Vale lembrar que essa habilidade desgasta o corpo do usuário completamente sendo usada uma vez em combate.
Os duelistas são aqueles que utilizam as lâminas finas para realizar seus golpes em uma velocidade impressionante. Muitos os chamam de mestres enquanto outros atentam-se a forma antiga de chama-los: espadachins. Por serem grandiosos mestres da lâmina eles são bem ágeis na hora de executar um ataque além de possuírem mais soberania que seus oponentes durante o combate.
(TIER I) Alto Manejo - De primeira instância o duelista começa uma Katana ou uma Lança. Ambas as armas atribui-se ao duelista de forma intensa e precisa concedendo ao jogador mais intensidade em seus ataques, além de ter uma alta mobilidade enquanto estiver lutando. Por não ser uma arma pesada você consegue carregar duas, graças ao alto manejo, adquirindo assim a ambidestria de forma passiva. O alto manejo concede +II de destreza, conseguindo segurar duas lâminas de uma vez.
(TIER II) Chamas do Duelo - A aura no duelista funciona de forma diferente, ativando-se a partir de uma chama quase invisível que só pode ser vista atentamente por outro duelista. Essa chama amplia a sua resistência (vitalidade V) criando uma carapaça rígida que impede qualquer tipo de projétil de transpassar seu corpo durante o tempo de 2 turnos em combate. Essa energia só pode ser reativada após 3 turnos dentro do combate.
(TIER III) Quebra de Guarda - A habilidade quebra de guarda permite que o jogador, usuário da habilidade, consiga quebrar a defesa de qualquer oponente com o movimentar de suas lâminas. Você adquire uma pressão tão grande que a defesa do inimigo não conseguirá aguentar o impulso e ele será obrigado a abri-la. Com a defesa aberta você ganha mais um turno de ataque, como uma cartada final.
(TIER IV) Pés de Pluma - Por ser um duelista você já nasce com a capacidade de se movimentar com velocidade dentro do campo de batalha. A sua velocidade se baseia no ataque ou na defesa recebendo assim uma bonificação de 2km/h sem limitação total durante os turnos. Dependendo do tempo que a batalha durar sua velocidade será maior que a velocidade de qualquer outro oponente durante a batalha.
(TIER V) Garra da Lâmina - Como última habilidade o duelista desbloqueia a aura absoluta. Essa aura é uma habilidade utilizada apenas pelos espadachins que concedem uma bonificação de todos os sentidos de seu corpo e liberando o sexto sentido, permitindo que você veja e sinta tudo ao redor, durante 3 turnos. Após tal ato você ficara por 1 turno sem a capacidade de segurar na lâmina e poderá usar a habilidade novamente após 5 turnos em combate.
Os arqueiros são aqueles que lutam a distância com seus gloriosos arcos e uma precisão de causar inveja em seus oponentes. Eles possuem limites, obviamente, que são ditados em cada uma de suas habilidades. Por serem lutadores a longa distância quase nunca estão presentes dentro do campo de batalha, buscam se esgueirar pelas laterais do mesmo até achar a chance de agir diretamente.
(TIER I) Primeiro Projétil - Como primeira habilidade o arqueiro possui a habilidade de transferir a sua aura física para a flecha que for lançada ampliando a capacidade de penetração em escudos místicos ou físicos. O projétil é envolvido por uma cor verde e se você for atingido por ele possivelmente será ferido. Neste nível a precisão dos arqueiros é mediana conseguindo atingir inimigos parados ou em movimento simples.
(TIER II) Tiros Múltiplos - Os tiros múltiplos permitem que o usuário da habilidade utilize a capacidade de atirar três flechas de uma única vez em seu oponente. Você não consegue usar a habilidade do primeiro projétil nas três flechas, pode utilizar apenas em uma. Com as três flechas você pode mirar em partes diferentes do oponente para causar mais dano e permitir que ele não consiga desviar com tanta facilidade.
(TIER III) Flecha Rápida - Sua precisão neste nível já está bem alta permitindo que você consiga acompanhar a movimentação inimiga com seus olhos. Puxando seu arco você consegue disparar uma flecha rápida que acompanhe a movimentação inimiga independente da velocidade que ele esteja. Essa flecha pode ser usada no turno de ataque ou defesa, caso o inimigo venha na sua direção de forma bruta.
(TIER IV) Ponto Fraco - Mire no inimigo e seus olhos lhe dirão onde o ponto fraco dele fica, baseado na especialização é claro. Quando você observa o inimigo atentamente por 1 turno o ponto fraco será revelado apenas para você permitindo que, com uma flecha, você consiga derruba-lo. Digamos que a classe seja de grande agilidade, então o ponto fraco é a perna, ou grande destreza, fazendo o ponto fraco ser os braços, independente do inimigo e de seu tier.
(TIER V) Chuva de Projéteis - Disparando uma única flecha para os céus você usufrui de sua aura para multiplica-la, no ar, permitindo que cerca de 20 flechas caiam na direção que foi indicada, como uma chuva de flechas. A área de impacto é de 7x7 quadrados atingindo qualquer um que estiver na direção, seja ele aliado ou inimigo. Esse disparo poderoso dura apenas o turno do ataque e só pode ser reutilizado após 4 turnos dentro da atividade em questão.
