receptáculos de metal
armamentos ancestrais
Na antiga mitologia, os djinns são criaturas sobrenaturais feitas de fogo ou de fumaça, que possuem poderes sobrenaturais e são capazes de conceder desejos. De acordo com as histórias, eles são frequentemente associados a objetos mágicos, como anéis, tapetes e receptáculos de metal. Os receptáculos de metal mencionados nas histórias dos djinns são geralmente descritos como objetos de poder extremo que permitem aos seus possuidores controlar e comandar essas criaturas sobrenaturais. Os receptáculos só podem ser adquiridos por meio do sistema de cash e o valor de cada um deles pode ser consultado diretamente pelo administrador. Os receptáculos são de uso único, ou seja, apenas um jogador pode ter o receptáculo e nenhum outro jogador poderá porta-lo.
legenda dos receptáculos
Se deseja saber mais sobre os receptáculos basta clicar nos ícones de informação abaixo e qualquer dúvida sobre a compra consulte diretamente a organização.
Como podem ver cada um dos receptáculos possui o seu elemento primordial, ou seja, o elemento responsável pela utilização e poder do receptáculo. Os elementos são sete no total, sendo eles: fogo, água, terra, ar, espírito, vida e morte. Os sete elementos são atribuidos aos receptáculos abaixo, para saber de qual elemento se trata o receptáculo basta clicar em saiba mais e ler suas devidas informações na ficha do item, juntamente com suas habilidades e a sua devida transformação.
Os receptáculos de metal custam valor monetário, ou seja, você necessitará pagar para obtê-los, assim como os privilégios e alguns pacotes. O valor de cada um dos receptáculos, independente do poder, é de R$ 50,00 (Cinquenta Reais) que devem ser pagos apenas para o dono do roleplay. Qualquer dúvida sobre as opções de pagamento você pode consultar a organização e se algo ficar complicado de compreender, não pense duas vezes, existem organizadores sempre a disposição.
Cada jogador pode ter apenas dois receptáculos de metal, não há nenhuma possibilidade de você obter mais que dois desses itens. Os receptáculos são únicos para cada jogador o que significa que apenas você poderá tê-lo juntamente com seus poderes e as habilidades que ele disponibiliza. Qualquer poder além deve ser desenvolvido desde que o usuário tenha capacidade e registros o suficiente para isso. Lembre-se que os receptáculos são raros no instituto, e podem ser conquistados.
Bethelion é um sino poderoso e sagrado, um receptáculo de metal que está intrinsecamente ligado ao elemento da água e à vitalidade. Esse artefato ancestral contém a essência pura da água, carregando consigo a energia vital e a fluidez desse elemento vital, possui um design elegante e encantador, com entalhes detalhados que retratam as maravilhas da natureza aquática. Sua superfície brilha com um tom azulado, refletindo a serenidade e a tranquilidade das águas profundas. O sino é cuidadosamente ajustado para produzir um som melodioso e hipnotizante que ecoa suavemente, acalmando os espíritos e enchendo o ambiente com uma sensação de serenidade.
Poder do Receptáculo
— Águas da Serenidade
O poder inato do receptáculo de mesmo nome, um artefato místico que canaliza a energia das águas tranquilas e serenas. Essa habilidade permite ao usuário manipular e controlar as águas de forma única, trazendo consigo uma sensação de paz e revitalização. O usuário é capaz de convocar torrentes suaves de água que fluem com uma calma hipnotizante. Essas águas possuem propriedades curativas e revitalizantes, capazes de restaurar a saúde e a energia daqueles que entram em contato com elas. A água sagrada do receptáculo é capaz de purificar e renovar não apenas o corpo, mas também a mente e o espírito.
Despertar Elemental
— Torrente das Águas
Ao canalizar o poder das águas primordiais, o usuário é capaz de invocar uma torrente impetuosa de energia aquática que envolve e fortalece tanto o portador quanto seus aliados. Quando a habilidade é ativada, um brilho azul intenso irradia, envolvendo o usuário em uma aura aquática. A torrente das águas surge em resposta ao chamado, fluindo ao redor do portador em uma dança sinuosa e poderosa. A energia das águas se manifesta em forma de ondas, respingos e correntes, conferindo ao usuário uma série de benefícios que podem ser desenvolvidos com o despertar elemental do item.
Conjuração do Item
— Sino Branco
A conjuração do item Sino Branco é um momento de transcendência e poder temporal. Assim que ativado, o ar se torna denso e o ambiente ao redor fica silencioso. Um brilho radiante emana do sino, iluminando a área com uma luminosidade suave e pura. Enquanto o Sino Branco é tocado, o tempo ao redor parece congelar. As partículas de poeira pairam no ar, as chamas ficam imóveis e os movimentos são suspensos. Depois de ativado, com o tempo parado ao seu redor, você poderá toca-lo novamente permitindo que suas ações feitas no turno em que tudo ficou parado se concretize, além de poder comandar as águas com o sino em suas mãos, adquirindo +III de magia durante o uso.
Primeira Transformação
— Aspecto Abissal
Quando ativada, a essência do sino se funde com o portador, concedendo-lhe a aparência e habilidades de um meio homem peixe. Nessa transformação, o usuário adquire características marítimas distintivas. Sua pele adquire uma tonalidade pálida e brilhante, semelhante à escama de peixes. Seus olhos podem brilhar com um tom iridescente e penetrante, refletindo as profundezas do oceano. Suas mãos e pés se transformam em membranas, permitindo-lhes nadar com facilidade e agilidade (III), por 3 turnos. Além das mudanças físicas, o Aspecto Abissal confere ao portador habilidades aquáticas poderosas. Ele é capaz de respirar debaixo d'água e nadar a velocidades surpreendentes. Sua visão se adapta perfeitamente ao ambiente subaquático, permitindo-lhe enxergar com clareza mesmo nas profundezas mais escuras dos mares.
Pacto de Salomão
— Guia das Marés
Quando o portador alcança esse estado transcendente, ele se torna uma entidade harmoniosa com as forças das marés e da água, adquirindo um domínio supremo sobre esses elementos. Nessa forma, o portador é envolvido por uma aura de luz etérea, que brilha com tons azulados e esverdeados, refletindo a energia das marés. Seus olhos irradiam um brilho intenso, revelando a sabedoria e a serenidade que são inerentes ao controle das águas.
O usuário é capaz de manipular a água ao seu redor com maestria, controlando correntes, redemoinhos e até mesmo criando poderosas ondas e tsunamis. O portador pode conjurar jatos d'água com precisão letal e criar escudos e barreiras líquidas para se proteger e proteger seus aliados. Além disso, a transformação concede ao portador uma conexão profunda com todas as formas de vida marinha. Ele pode se comunicar telepaticamente com criaturas aquáticas, solicitando sua ajuda e orientação. Essa habilidade permite ao portador obter informações valiosas, reunir aliados aquáticos e até mesmo influenciar o comportamento de certas criaturas com sua serenidade.
Ignosfer uma arma lendária de natureza tecnológica, projetada com um propósito singular: se adaptar e transformar-se em diferentes tipos de armas, adequando-se às necessidades do portador. Sua forma base consiste em um núcleo energético pulsante envolto por uma estrutura metálica resistente, irradiando um brilho incandescente. Reside em sua capacidade de moldar-se em uma variedade de armas letais, adaptando-se instantaneamente às habilidades e preferências do usuário. Seja uma espada, uma lança, um arco, uma adaga ou qualquer outra arma imaginável. O receptáculo é capaz de alterar seu comprimento, largura, formato das lâminas e até mesmo a distribuição de peso, proporcionando um manuseio impecável e uma sensação de extensão natural.
Poder do Receptáculo
— Modificações Tecnológicas
Uma característica única e extraordinária do receptáculo. Ao ativá-la, o portador ganha a capacidade de realizar modificações e aprimoramentos tecnológicos em tempo real, diretamente na estrutura do próprio receptáculo. Essa habilidade permite ao usuário ajustar e aperfeiçoar as propriedades do receptáculo de acordo com as necessidades específicas do combate. Com um simples comando mental, o portador pode alterar a configuração interna do receptáculo, ajustando seus componentes, aprimorando a energia e otimizando sua performance.
Despertar Elemental
— Tecnologia Holográfica
Essa habilidade especial utiliza uma combinação de tecnologia de ponta e controle mental para criar representações tridimensionais precisas que podem interagir com o ambiente e até mesmo com outras pessoas. O usuário é capaz de criar objetos holográficos que variam desde armas e escudos até equipamentos especializados e estruturas complexas. Esses hologramas são criados a partir de "pixels" holográficos, que são partículas de energia controladas pelo usuário para formar imagens detalhadas e realistas, sejam eles de armamentos, escudos e até mesmo de armas de fogo. Qualquer atributo dos armamentos criados será apenas de nível II visando é claro o desenvolvimento futuro.
Conjuração do Item
— Arma Modificadora
A habilidade é uma capacidade extraordinária que permite ao usuário alterar e personalizar as propriedades de suas armas de forma instantânea e versátil. Com essa habilidade, o usuário é capaz de manipular a estrutura, os materiais e as funcionalidades de suas armas, adaptando-as às necessidades específicas de cada situação. Eles podem estender uma lâmina, transformar uma arma de curto alcance em uma arma de longo alcance, adicionar pontas afiadas ou componentes adicionais para melhorar a eficácia do combate. Essa manipulação instantânea permite uma adaptabilidade incrível em relação às diferentes ameaças e estratégias de batalha. Quando modificadas você deve esperar 1 turno para modifica-las novamente, possuindo +II em atributos, dependendo da arma.
Primeira Transformação
— Guerreiro Cibernético
A primeira transformação, conhecida como guerreiro cibernético, é um estado poderoso alcançado através do aprimoramento tecnológico do corpo do usuário. Nessa transformação, o indivíduo funde sua própria essência com a tecnologia, tornando-se uma fusão perfeita entre homem e máquina. Ao ativar a transformação do usuário, o corpo do mesmo passa por uma metamorfose impressionante. Suas extremidades são revestidas por uma armadura cibernética avançada, que aumenta significativamente sua força, resistência e agilidade. A armadura é composta por materiais de alta resistência, capazes de suportar impactos poderosos e proteger o usuário de ataques físicos e energéticos, adquirindo nível III em todos os atributos físicos durante 3 turnos.
Pacto de Salomão
— Grande Revolucionário
Uma capacidade excepcional que permite ao usuário promover mudanças significativas e revolucionárias em seu ambiente e na sociedade em que vive. É uma habilidade de impacto transformador, capaz de inspirar e liderar grandes movimentos de mudança. Essa aura exerce uma influência magnética sobre as pessoas ao redor, despertando nelas um senso de propósito e determinação para lutar por uma causa maior. O usuário se torna um líder inspirador, capaz de unir indivíduos em torno de ideais de liberdade, justiça e igualdade.
Confere ao usuário uma mente estratégica e inovadora. Eles são capazes de conceber e implementar planos complexos de transformação social, que abrangem desde a política até a economia, educação, cultura e outras esferas da sociedade. O usuário é um visionário, capaz de enxergar além do status quo e propor soluções criativas e revolucionárias para os problemas enfrentados pela humanidade. Você adquire sabedoria em nível V permitindo que sua mente funcione melhor que a mente dos seus aliados, e adquire carisma em nível X para conseguir findar combates com apenas o tom de sua voz.
Raybhan é um receptáculo espiritual único e misterioso na forma de um par de óculos ancestrais. Sua origem remonta a tempos imemoriais, quando foi criado por uma antiga ordem de sábios espirituais em busca da conexão com os reinos além do visível. Dotado de poderes especiais, Raybhan tem o potencial de conceder bonificações significativas ao usuário. Ao colocar os óculos de Raybhan, o portador é envolvido por uma aura etérea, indicando a ativação do receptáculo espiritual. Nesse momento, a energia espiritual flui pelo usuário, conectando-o a dimensões mais sutis e permitindo a manifestação de habilidades especiais, que podem ou não ser úteis dentro do campo de batalha para o usuário.
Poder do Receptáculo
— Intuições e Vislumbres
Quando ativada, a habilidade de Intuição permite que o portador do Raybhan sintonize-se com sua sabedoria interior e com as energias sutis ao seu redor. Isso resulta em uma maior clareza mental, uma sensação de conexão com o mundo espiritual e uma percepção ampliada dos acontecimentos. A intuição desenvolvida por meio do Raybhan permite que o usuário tome decisões mais assertivas e confie em seus instintos com maior confiança. É como se um sexto sentido fosse despertado, permitindo que o portador perceba além das informações óbvias e capte insights valiosos que podem orientar suas ações.
Despertar Elemental
— Estilo e Sabedoria
Uma característica única e poderosa do receptáculo de metal Raybhan. Ela representa o equilíbrio perfeito entre a elegância do estilo e a profunda sabedoria acumulada ao longo das eras. Quando ativada, a habilidade envolve o usuário em uma aura radiante que irradia elegância e sofisticação, que confere carisma em +III durante o uso, além de ser bem integrado com os professores e com as matérias, conseguindo aprender rápido com sua alta sabedoria (V). O usuário adquire uma postura impecável, movimentos graciosos e uma presença marcante. Sua aparência e vestimenta são aprimoradas, exalando um senso de moda refinado e bom gosto, o que demonstra grande capacidade ao usuário.
Conjuração do Item
— Óculos da Verdade
Esses óculos possuem a capacidade de revelar a verdade oculta e desvendar segredos que estão além da percepção comum. Quando os óculos da verdade são ativados, o usuário os coloca e imediatamente experimenta uma mudança em sua visão. Os óculos ampliam a clareza e a acuidade visual, permitindo enxergar além das aparências superficiais e adentrar a essência das coisas. Eles são capazes de revelar a verdade em meio às ilusões, mascaramentos e disfarces. Você adquire +III de precisão além de permitir que você consiga saber com quanto de mana seu oponente de uma forma direta.
Primeira Transformação
— Estrategista Nato
Ela se manifesta como uma habilidade excepcional para criar e executar estratégias eficientes em diversas situações. Quando a habilidade estrategista nato é ativada, o usuário demonstra um domínio natural no planejamento e na tomada de decisões estratégicas. Eles possuem uma mente afiada e analítica, capaz de avaliar rapidamente os cenários, identificar pontos fortes e fracos, e formular planos de ação detalhados. Um estrategista nato possui uma visão ampla e abrangente, adquirindo +V de sabedoria, sendo capaz de antecipar possíveis desdobramentos e calcular os riscos envolvidos. Eles são hábeis em identificar os recursos disponíveis, tanto os próprios quanto os do oponente.
Pacto de Salomão
— Grande Mente
A habilidade grande mente é uma característica notável do usuário do receptáculo de metal Raybhan. Ela representa uma mente excepcionalmente poderosa, capaz de processar informações com clareza e rapidez, e de realizar feitos intelectuais extraordinários. Quando a habilidade é ativada, o usuário demonstra um intelecto aguçado e uma capacidade de raciocínio superior. Eles possuem uma habilidade inata para compreender conceitos complexos, resolver problemas difíceis e fazer conexões entre diferentes áreas.
Eles possuem uma facilidade notável para absorver novos conhecimentos e assimilar uma ampla variedade de disciplinas, tornando-se especialistas em diversos campos. Além disso, a habilidade permite ao usuário processar informações em alta velocidade, tornando-os capazes de tomar decisões rápidas e precisas. Eles são dotados de um pensamento lógico e analítico, capazes de ver padrões e antecipar resultados com base em uma análise minuciosa. Você se torna o mestre das reações rápidas, independente dos seus atributos disponíveis para isso, devido a capacidade e o processamento de sua mente.
Zethara são artefatos sagrados imbuídos com o poder da vida e da guarda. Feitos de um metal brilhante e resistente, eles são considerados como braceletes de proteção extremamente poderosos. Ao serem vestidos nos pulsos do usuário, eles emanam uma aura luminosa e pulsante, irradiando uma sensação de segurança e fortaleza. Eles criam um campo de energia protetora ao redor do usuário, agindo como um escudo impenetrável contra ataques físicos e mágicos. Essa proteção é amplificada pela energia vital contida nos braceletes, que fortalece a resistência do usuário e o protege de qualquer dano iminente, visando é claro a capacidade de se manter dentro do campo de batalha.
Poder do Receptáculo
— Guarda das Valquírias
Uma manifestação poderosa dos braceletes, relacionada ao poder das lendárias Valquírias. Ao ativarem essa habilidade, os braceletes concedem ao usuário uma proteção sobre-humana e a capacidade de canalizar a essência guerreira das Valquírias. Quando a habilidade é ativada, uma aura brilhante envolve o portador dos braceletes, irradiando uma sensação de invencibilidade e inspirando coragem. Os braceletes amplificam as habilidades de defesa do usuário, tornando-o praticamente impenetrável a ataques físicos e mágicos. Barreiras energéticas se formam ao seu redor, desviando e dissipando ameaças.
Despertar Elemental
— Controle de Energia
Os braceletes da submissão conferem ao usuário a habilidade de controlar e manipular diferentes formas de energia. Isso permite que ele absorva e redirecione ataques energéticos, convertendo-os em sua própria fonte de poder. Além disso, o usuário pode canalizar a energia em ataques devastadores, lançando explosões de energia concentrada contra seus inimigos. Essa capacidade de controle energético também possibilita a cura acelerada do usuário, utilizando a energia para regenerar ferimentos e restaurar a vitalidade, tendo seus atributos inicialmente no nível II, enquanto usa a energia do artefato.
Conjuração do Item
— Braceletes da Submissão
Ao ativar os braceletes da submissão, o usuário é envolvido por uma aura protetora que funciona como um escudo impenetrável. Esse escudo é capaz de bloquear e dissipar ataques físicos, mágicos e energéticos, tornando o usuário praticamente invulnerável temporariamente. Além disso, o escudo pode ser estendido para proteger outras pessoas ao redor, tornando-se uma barreira defensiva para toda a equipe. Essa barreira se desfaz após a conjuração e você consegue, se tocar um bracelete no outro, criar um poderoso pulso de energia para se defender de seus oponentes e dos ataques lançados.
Primeira Transformação
— Aprisionamento da Vontade
Os braceletes da submissão possuem uma habilidade única de subjugar a vontade dos oponentes, adquirindo uma espécie de chicote, juntamente com uma armadura de amazona. Ao ativar essa habilidade, o usuário é capaz de criar uma energia envolvente que restringe e aprisiona os movimentos e habilidades dos inimigos. Essa prisão de energia é tão poderosa que enfraquece a força de vontade dos adversários, tornando-os mais suscetíveis a ataques e mais propensos a se renderem. Além disso, o usuário também pode usar essa habilidade para manipular a mente dos oponentes, influenciando suas decisões e ações de acordo com sua vontade, se conseguir atingi-lo com o chicote.
Pacto de Salomão
— Filho dos Deuses
Uma evolução transcendental que ocorre quando o portador dos braceletes Zethara atinge um estado de harmonia e conexão profunda com os poderes divinos. Nesse estado, o usuário se torna uma manifestação da herança divina, adquirindo uma presença imponente e um poder incomparável, adquirindo força e vitalidade no nível V por 5 turnos. Sua força física é amplificada a níveis sobre-humanos, permitindo que ele realize proezas atléticas e exiba uma resistência excepcional. Sua velocidade e agilidade também são aumentadas, permitindo movimentos rápidos e reações precisas de forma direta.
Ele pode invocar e controlar elementos sagrados, como a luz, a purificação e a cura, para proteção e benefício próprio e de outros. Sua conexão com os deuses lhe concede sabedoria divina e uma visão clara dos eventos, permitindo tomar decisões estratégicas precisas e discernir a verdade oculta. Por fim, a transformação concede ao usuário uma autoridade e um carisma indescritíveis. Sua presença inspira confiança e reverência nos aliados, enquanto impõe temor e respeito nos inimigos. Essa aura divina se manifesta através de uma aura brilhante e majestosa ao redor do usuário, que o distingue como um ser poderoso e escolhido pelos deuses.
Akamegumi é um receptáculo de metal antigo e sagrado que guarda a essência de um ser ancestral, proveniente do mundo espiritual. Este ser estava intrinsecamente ligado aos espíritos poderosos dos tomoes, possuindo uma conexão única com o seu poder e sabedoria. Ao empunhar Akamegumi, o portador é imbuido com a herança dos tomoes amarelos, ganhando acesso ao conhecimento oculto dos espíritos poderosos que um dia estiveram conectados ao receptáculo. Isso permite que o portador compreenda os segredos por trás dos tomoes, desvendando sua simbologia, significado e aplicações espirituais se tornando assim, em parte, um grande mestre do combate.
Poder do Receptáculo
— Tomoes Espirituais
Os tomoes espirituais são símbolos sagrados e místicos presentes na mitologia e nas crenças espirituais. Eles representam uma conexão com o mundo espiritual e são considerados portadores de poder e energia divina. Esses símbolos geralmente são representados por círculos concêntricos ou formas geométricas complexas, muitas vezes na cor amarela, que simboliza o divino e o sagrado. Cada tomoé espiritual possui sua própria representação e significado específicos, estando associados a diferentes aspectos espirituais.
Despertar Elemental
— Primeiro Tomoe: Saregayun
Saregayun é um dom espiritual que concede ao usuário a capacidade de conjurar o Primeiro Tomoe, uma marca sagrada que se manifesta nos olhos e desencadeia o despertar elemental. Essa habilidade permite ao usuário conectar-se às forças primordiais da natureza e canalizar seu poder de maneiras extraordinárias. Quando o Primeiro Tomoe é conjurado pelos olhos do usuário, uma aura etérea e brilhante envolve seu corpo, indicando o despertar elemental iminente. Desta forma você adquire o comando dos trovões dourados que envolvem seu corpo podendo ser utilizados para ataque, como conjurações elementais, feixes de energia e escudos, inicialmente com base em sua magia.
Conjuração do Item
— Segundo Tomoe: Lâmina Megumi
A conjuração do item Megumi é uma manifestação majestosa de poder e proteção. Quando ativado, ele se revela em uma explosão radiante de raios dourados, irradiando uma aura de energia sagrada que envolve o usuário e afasta qualquer tipo de ataque direcionado a ele. Essa explosão de raios dourados forma um escudo impenetrável, desafiando as ameaças que se aproximam. Os raios de luz, brilhantes e resplandecentes, criam uma barreira divina que é capaz de repelir projéteis, feitiços e qualquer forma de investida hostil. Você recebe +III em agilidade e destreza, para enfrentar qualquer oponente que surgir.
Primeira Transformação
— Terceiro Tomoe: Amiretsuki
A conjuração do Terceiro Tomoe, conhecido como Amiretsuki, desencadeia uma manifestação impressionante de poder e proteção. Ao ativá-lo, o usuário é envolvido por uma aura de luz dourada intensa, e uma semi-armadura majestosa é conjurada ao redor de seu corpo. Essa semi-armadura dourada é uma obra-prima mística que amplifica os atributos físicos do usuário, no nível III por 3 turnos. Sua resistência é fortalecida, tornando-o capaz de suportar golpes poderosos e proteger-se de danos. A agilidade e a velocidade do usuário são aprimoradas, permitindo movimentos ágeis e reações rápidas. Além dos benefícios físicos, a conjuração do Amiretsuki também concede um aumento significativo no poder mágico, para o nível III, do conjurador.
Pacto de Salomão
— Tomoe Final: Zankom
A transformação final ocorre quando o usuário funde os três Tomoe em uma união transcendental, desencadeando uma metamorfose completa. Nesse estado, o usuário se torna o Senhor dos Trovões, uma entidade de poder inigualável que canaliza a energia elétrica primordial que pode ser útil contra combates diretos, visando é claro o aumento do seu poder.
Essa forma elevada do usuário, como o Senhor dos Trovões, dura por 5 turnos, ampliando todos seus atributos para o nível V, durante os quais o poder e a energia elétrica fluem por todo o seu ser. Durante esse tempo, o usuário se torna uma força imparável, capaz de subjugar até mesmo os adversários mais formidáveis. Suas habilidades estão em seu auge, e cada golpe é impregnado com a intensidade de um relâmpago. A transformação final também traz consigo uma vestimenta dourada radiante. Essa roupa é uma manifestação física do poder do Senhor dos Trovões, brilhando com a intensidade do relâmpago. Ela proporciona proteção adicional e uma aparência imponente, simbolizando a divindade e o domínio sobre a energia elétrica.
Zantrax, é um receptáculo de metal de origem mística e poder inigualável. Sua forma elegante e intricada assemelha-se a um leque exótico, adornado com desenhos que representam ventos e correntes de ar. Quando empunhado, Zantrax permite ao usuário conjurar os ventos da glória, uma forma de energia mágica que representa a força e o poder do ar. Ao abrir o leque, uma rajada de vento mágico é liberada, trazendo consigo a energia dos ventos da glória. Essa habilidade permite ao usuário controlar e manipular os ventos de maneiras extraordinárias, gerar tempestades furiosas ou criar correntes de ar sutis para permitir movimentos ágeis e rápidos para derrubar os inimigos.
Poder do Receptáculo
— Ventos da Glória
Esses ventos possuem uma natureza revigorante e dinâmica, trazendo consigo uma sensação de renovação e vitalidade. São ventos poderosos, capazes de alterar o ambiente e influenciar o fluxo das energias ao seu redor, são considerados uma manifestação celestial, representando a conexão com os reinos divinos e espirituais. Carregam em si a essência da liberdade, da inspiração e do poder transformador. Ao serem conjurados e canalizados por meio do receptáculo Zantrax, esses ventos se tornam uma força formidável.
Despertar Elemental
— Impulsos Gloriosos
Impulsos Gloriosos é uma habilidade que canaliza o poder dos ventos de forma majestosa e arrebatadora. Ao utilizá-la, o usuário é envolvido por uma aura tempestuosa e imbuído da essência dos ventos. Essa habilidade permite ao usuário manipular os ventos com grande destreza e precisão (II). Os ventos se tornam seus aliados, obedecendo aos seus comandos e respondendo aos seus desejos. O usuário é capaz de criar rajadas de vento poderosas que varrem tudo em seu caminho, derrubando obstáculos, dispersando ataques e até mesmo empurrando ou puxando seus oponentes para perto de si mesmo.
Conjuração do Item
— Leque Dourado
A conjuração do Leque Dourado é um processo místico que desencadeia uma manifestação sublime de poder e elegância. Ao realizar a conjuração, o usuário concentra sua energia e intenção, envolvendo suas mãos em uma aura dourada radiante. Com um gesto fluido e preciso, o usuário desdobra o Leque Dourado, revelando um magnífico artefato de metal dourado, ricamente decorado com detalhes intrincados e símbolos sagrados. À medida que o leque se abre, uma onda de energia dourada se espalha, preenchendo o ambiente com um brilho divino, ampliando sua magia e destreza no nível III durante o tempo.
Primeira Transformação
— Circulos Dourados
A habilidade é uma manifestação excepcional do poder dos ventos, permitindo ao usuário criar e controlar círculos de energia dourada em movimento. Esses círculos brilhantes são símbolos do domínio supremo sobre os ventos e carregam consigo uma série de propriedades especiais. Esses círculos dourados têm várias aplicações durante o combate. Primeiramente, eles podem ser lançados em direção aos oponentes como projéteis, voando em alta velocidade e impactando-os com força. Os círculos carregam consigo a energia dos ventos, tornando-se lâminas cortantes que perfuram e dilaceram qualquer obstáculo.
Pacto de Salomão
— Conjurador Glorioso
Quando ativada, o usuário é envolvido por uma aura dourada que emana raios de energia e luz, aumentando sua velocidade, força e habilidades mágicas. Nessa forma, o usuário pode controlar completamente os ventos, conjurando tempestades poderosas que podem devastar seus inimigos. Sua habilidade de voo é aprimorada, permitindo que ele se mova a velocidades incríveis através do ar, em seu ponto ápice, durante o tempo de 5 turnos dentro do combate.
Durante essa transformação, o usuário é envolvido por um turbilhão de ventos dourados que se fundem com sua essência, conferindo-lhe uma aparência imponente e divina. Suas vestes são alteradas, assumindo um aspecto magnífico e adornado com detalhes intrincados que representam a conexão com os ventos. As vestes do usuário ganham um aspecto fluido e etéreo, assemelhando-se a uma nuvem dourada em constante movimento. O tecido se estende em longas e esvoaçantes dobras que acompanham os ventos, conferindo uma sensação de liberdade e agilidade. Você adquire nível V em todos os atributos mágicos que estiverem dispostos para você.
Yramhor, é uma relíquia misteriosa e aterradora, diretamente conectada a uma terra corrompida por um poder antigo e sombrio. Feito de um metal enegrecido e retorcido, o receptáculo emana uma aura de malícia e destruição. O receptáculo é alimentado por uma energia maligna que se originou da própria corrupção que assolou essa terra. Essa energia sombria é infundida no receptáculo, conferindo-lhe uma presença sinistra e uma influência nefasta sobre tudo ao seu redor. Aqueles que empunham o Yramhor são capazes de canalizar o poder dessa corrupção ancestral. O receptáculo permite manipular a energia sombria, concedendo ao usuário habilidades macabras e terríveis.
Poder do Receptáculo
— Corrupção Terrena
A habilidade geral do receptáculo é um fenômeno tenebroso que assola uma terra outrora pura e vibrante, transformando-a em um reino sombrio e distorcido. É uma manifestação da corrupção que ocorre devido à infiltração de um poder antigo e maligno no solo, na vegetação e nos seres vivos que habitam essa região, se manifesta de várias formas, alterando a paisagem e contaminando a vida que antes florescia. A vegetação outrora exuberante se transforma em uma massa retorcida de espinhos, folhas murchas e árvores retorcidas e sombrias.
Despertar Elemental
— Vinhas Oriundas
As vinhas oriundas têm uma variedade de aplicações durante o combate. Elas podem ser utilizadas tanto como uma forma de ataque quanto como uma forma de defesa. Quando usadas para atacar, as raízes negras podem ser lançadas em direção aos oponentes com velocidade surpreendente, agarrando-os e apertando-os com força esmagadora. As vinhas podem ser moldadas em formas afiadas e pontiagudas, perfurando e dilacerando seus alvos. Quando usadas para defesa, as vinhas oriundas podem criar uma barreira impenetrável ao redor do usuário, protegendo-o de ataques inimigos.
Conjuração do Item
— Montante Consumidora
A espada se materializa das trevas, revelando sua lâmina negra como a noite e ornamentada com padrões entrelaçados em um roxo púrpura. A empunhadura, envolta em sombras, é adornada com detalhes intricados que lembram serpentes entrelaçadas, emanando uma aura de mistério e poder. Ao segurar o poder, o usuário é envolvido por uma aura sombria e misteriosa. Seu corpo é banhado por uma neblina negra e sinistra, e seus olhos adquirem um brilho rubro, refletindo a influência do poder sombrio contido na arma, ampliando sua força, destreza e vitalidade em +II além de transformar todo campo de batalha em uma floresta morta, antiga e extremamente perigosa.
Primeira Transformação
— Caminhos Amaldiçoados
Uma manifestação sinistra e assustadora do poder das vinhas corrompidas. Nesse estado, as raízes negras e retorcidas se grudam ao redor do corpo do usuário, formando uma espécie de proteção sombria e opressiva. À medida que as vinhas corrompidas se entrelaçam no corpo do usuário, elas assumem uma aparência distorcida e maligna. Suas formas retorcidas parecem pulsar com uma energia escura e amaldiçoada, emanando uma aura opressora que inspira medo e desespero. A proteção formada pelas vinhas corrompidas oferece uma defesa formidável. Elas se entrelaçam densamente, formando uma armadura negra que envolve todo o corpo do usuário. Você adquire nível III em força, vitalidade e destreza além de poder controlar as vinhas mortíferas com seus golpes.
Pacto de Salomão
— Domínio Oriundo
A transformação final e mais poderosa relacionada ao domínio da natureza. Nessa forma, o usuário se torna um ser conectado e em harmonia com os elementos naturais, manifestando uma presença majestosa e imponente. Ao ativar o Domínio Oriundo, o corpo do usuário é envolvido por uma aura brilhante e resplandecente, que lembra a luz do sol filtrada através das folhas de uma densa floresta. Seus olhos brilham com uma intensidade verdejante, refletindo a vitalidade e a energia da natureza de forma bruta e direta contra o usuário.
A transformação do Domínio Oriundo concede ao usuário uma comunhão profunda com os elementos naturais. Suas habilidades são ampliadas, permitindo que manipule a flora e a fauna ao seu redor, de uma forma obscura. Quando ativada você recebe magia em nível V além de ter o comando de todos os elementos de forma obscura, ou seja, o fogo negro, o ar obscuro, a terra sombria e a água oculta durante o tempo de cinco turnos. Aqueles que abusam desse poder ou o utilizam de forma descontrolada podem causar desequilíbrios ambientais e consequências negativas dizimando assim um lugar que antes foi belo e agora é extremamente obscuro em suas mãos.
Dartmon, é um poderoso receptáculo envolto em mistério e trevas. Dizem que foi outrora conjurado pelo lendário Alexander Eclipse, um ser cujo domínio das sombras era incomparável. O cajado em si possui uma aparência sinistra e imponente, com entalhes intricados que representam símbolos ancestrais das trevas. Sua superfície é revestida por uma substância obscura e brilhante, emanando um brilho fraco que parece absorver a luz ao redor. Dartmon é a personificação da obscuridade eterna, uma força que transcende o tempo e mergulha o mundo em um véu de trevas profundas. Ao ser empunhado, o receptáculo concede ao usuário acesso a uma variedade de habilidades.
Poder do Receptáculo
— Escuridão Eterna
A escuridão eterna é uma força sombria e sinistra que se estende além dos limites do tempo e do espaço. É uma manifestação do vazio absoluto, um abismo de trevas que envolve tudo o que toca. Essa escuridão é desprovida de luz, vida e esperança. É um vácuo de energia, onde a ausência de luz cria uma presença opressiva e aterrorizante. Ela se estende além dos reinos conhecidos, obscurecendo a visão e engolindo a luminosidade, mergulhando tudo em uma escuridão profunda e implacável que permeia no mais profundo de suas almas.
Despertar Elemental
— Cintilação Obscura
Quando o usuário utiliza a habilidade da Cintilação Obscura, suas mãos emanam uma aura escura e misteriosa, como se absorvessem a própria essência das sombras. Ao mover as mãos no ar, a luz negra é evocada, criando padrões sinuosos e enigmáticos no espaço ao redor. A luz negra é uma energia densa e maleável, capaz de assumir formas diversas de acordo com a vontade do usuário. Pode ser condensada em objetos sólidos, como armas afiadas ou escudos protetores, ou moldada em formas mais complexas, como animais sombrios ou figuras etéreas. A luz negra tem a capacidade de distorcer a realidade, confundindo os sentidos dos oponentes e criando ilusões perturbadoras.
Conjuração do Item
— Cajado da Noite
Quando o item é invocado, uma escuridão profunda e opressiva envolve imediatamente tudo ao seu redor, impedindo que qualquer fonte de luz brilhe ou penetre na área. A escuridão emanada pelo Cajado da Noite é densa e absoluta, como se engolisse toda a luz e a dissipasse no vazio. O ambiente ao redor é mergulhado em trevas insondáveis, onde não há sombras nem nuances de luz. Mesmo a mais brilhante das chamas ou a luz mais intensa são devoradas pela escuridão que emana do cajado. Você recebe magia em nível V podendo adquirir a capacidade de invocar criaturas das sombras para te auxiliar, ou seja, amigos do outro lado. Essas criaturas espectrais ficam ativadas no combate durante o tempo que desejar, podendo ser no máximo de cinco delas.
Primeira Transformação
— Soberania da Escuridão
Ao adquirir a Soberania da Escuridão, o corpo do usuário se dissolve em um turbilhão de sombras densas e maleáveis, formando uma figura humanoide sinistra e imponente. Essa massa sombria é moldada pela vontade do usuário, permitindo que ele altere sua forma e tamanho de acordo com suas necessidades. Ao adquirir a Soberania da Escuridão, o corpo do usuário se dissolve em um turbilhão de sombras densas e maleáveis, formando uma figura humanoide sinistra e imponente. Essa massa sombria é moldada pela vontade do usuário, permitindo que ele altere sua forma e tamanho de acordo com suas necessidades, adquirindo nível III em todos os atributos físicos e mágicos durante o tempo de 3 turnos dentro do combate, de modo geral.
Pacto de Salomão
— Grão Mestre
As maldições criadas pelo Grão Mestre são especialmente notáveis por sua natureza inquebrável. Uma vez que uma maldição é lançada, ela se torna uma parte intrínseca da existência do indivíduo, não podendo ser desfeita ou neutralizada por meios convencionais. Mesmo os mais habilidosos e poderosos magos encontram-se impotentes diante dessas maldições, incapazes de dissipá-las ou reverter seus efeitos, ampliando sua magia no nível V por 5 turnos.
Quando ativada, concede ao usuário a soberania sobre a arte das maldições inquebráveis, uma forma de magia sombria que envolve a imposição de maldições extremamente poderosas e duradouras. Ao canalizar o poder do receptáculo das trevas através da habilidade Grão Mestre, o usuário se torna capaz de criar e lançar maldições inescapáveis, que se prendem aos seus alvos com uma força implacável. Essas maldições têm a capacidade de afetar o corpo, a mente e até mesmo o destino daqueles que são alvo do poder sombrio. Além disso você retém o conhecimento de todos os feitiços sombrios que podem ser desenvolvidos com o passar do tempo, pelo usuário do poder.
Aragon, é um receptáculo lendário, cujo poder é fundamentado na energia radiante da luz e na crença inabalável na esperança. Esta lança é uma manifestação física da força vital e espiritual que flui através da bondade e da iluminação. O receptáculo brilha com um resplendor divino, emitindo uma luz pura e reconfortante que afasta as trevas e inspira a fé. Seu cabo é esculpido com detalhes intrincados, representando símbolos sagrados de sabedoria e compaixão. Na extremidade, uma ponta afiada irradia um brilho suave, indicando sua natureza afiada e imbuída de propósito para aqueles que almejam livrar as sombras do mundo e trazer o verdadeiro poder para o mundo.
Poder do Receptáculo
— Caminho da Esperança
O caminho da esperança é uma jornada interior que transcende as dificuldades e desafios da vida, permitindo que a luz brilhe mesmo nas circunstâncias mais sombrias. É uma trajetória baseada na crença de que a esperança é um poder transformador capaz de guiar, inspirar e renovar a alma. Ao trilhar o caminho, a pessoa encontra forças dentro de si mesma para enfrentar os obstáculos com coragem e determinação. É um caminho de superação, onde a resiliência e a fé se tornam os alicerces para seguir adiante nos momentos difíceis.
Despertar Elemental
— Luz da Esperança
Uma manifestação divina do poder da luz concedida por Aragon, o antigo dragão da esperança. Essa habilidade é capaz de purificar as maldições e dissipar as trevas que assolam o mundo, trazendo consigo um raio de esperança e renovação. Ao entrar em contato com a Luz da Esperança, as maldições perdem sua força e são desfeitas gradualmente, permitindo que aqueles que foram afligidos por elas se libertem de seus efeitos opressivos. A luz também tem o poder de restaurar a esperança nos corações desesperançados, inspirando coragem, fé e determinação em meio à adversidade. Com essa luz você pode curar ferimentos de oponentes e até mesmo ampliar suas capacidades dentro de um determinado tempo, dependendo dos seus desenvolvimentos.
Conjuração do Item
— Lança Dourada
A luz dourada que emana da Lança Dourada é reconhecida como um símbolo de esperança e pureza. Sua presença traz consigo uma sensação de paz e serenidade, dissipando o medo e trazendo coragem aos corações daqueles que testemunham seu poder. A energia divina contida na lança também tem o poder de fortalecer os defensores da luz, conferindo-lhes uma proteção adicional e amplificando suas habilidades durante o combate. Ao ser conjurada, a Lança Dourada explode em um espetáculo de luz radiante, espalhando seus raios dourados em todas as direções. Essa explosão luminosa é tão poderosa que tem o potencial de expurgar as trevas e dissipar a escuridão que envolve o ambiente.
Primeira Transformação
— Salvaguarda Reluzente
Quando a Salvaguarda Reluzente é ativada, a energia luminosa flui em direção ao usuário, envolvendo-o em um manto brilhante que irradia uma luz intensa. Essa luz é absorvida e utilizada como combustível, alimentando os poderes do usuário e ampliando suas capacidades físicas e mentais. A absorção da luz fortalece o usuário, aumentando sua velocidade, força e resistência no nível III por 3 turnos, além de ampliar o vigor gasto em +10 por turno. Seus reflexos tornam-se mais rápidos e sua agilidade é aprimorada, permitindo que ele se mova com destreza e precisão no campo de batalha. Além disso, sua mente se torna mais clara e focada, possibilitando uma estratégia e tomada de decisões mais eficientes.
Pacto de Salomão
— Couraça da Justiça
Um estado supremo em que o usuário se reveste de uma armadura imponente e reluzente, emanando o poder da justiça e da ordem. Nesse estado, o usuário se torna um verdadeiro guardião da retidão, dedicado a combater a injustiça e proteger os mais fracos. Ao ativar a Couraça da Justiça, o usuário é envolto por uma armadura resplandecente, que irradia uma luz brilhante e dourada.
Seus golpes se tornam mais poderosos e precisos, permitindo que ele enfrente seus oponentes com confiança e destreza. Além disso, a armadura também amplifica a resistência do usuário, tornando-o capaz de suportar danos significativos sem se abalar. A justiça é personificada na Couraça, e o usuário tem a capacidade de detectar e discernir a verdade e a mentira. Seus sentidos são aguçados, permitindo que ele perceba as intenções e motivações ocultas dos outros. Essa habilidade ajuda a desmascarar a corrupção e expor a verdade, possibilitando uma busca pela justiça de forma implacável, liberando sua vitalidade e destreza para o nível V, durante o tempo de 5 turnos.
Ascendant é uma espada mística criada através do poder combinado da morte e da vida. É um receptáculo mágico que contém uma energia equilibrada e poderosa, capaz de conjurar a essência espiritual dos seres vivos. A sua lâmina brilha com uma luz cintilante, emitindo um som melódico que ecoa pelo ar quando empunhada. A sua forma elegante e requintada é decorada com símbolos antigos que representam a dualidade do poder da vida e da morte. Com Ascendant em suas mãos, você tem a habilidade de canalizar a força vital do mundo ao seu redor e utilizá-la em combate, fortalecendo seus ataques e protegendo-se de investidas inimigas que podem ser efetuadas.
Poder do Receptáculo
— Guerreiro Espiritual
Baseados no conceito geral de habilidades que provém dos dois lados da balança esse receptáculo permite que o usuário controle a energia espiritual, como um verdadeiro soldado espiritual, visando ataques, defesas e é claro algumas bonificações de atributos que podem ser conquistadas com o passar do tempo. Diferente dos outros receptáculos esse foi conjurado por meio de desenvolvimentos, então, tudo dele deverá ser bem desenvolvido para que não haja problemas durante o uso, e dependendo do caso que for utilizado.
Despertar Elemental
— Pétalas de Cerejeira
Uma habilidade mística que permite ao usuário controlar as pétalas de cerejeira com grande precisão e habilidade. Essas pétalas possuem um poder mágico que pode ser usado para diversos fins, como ataque, defesa e cura. Ao utilizar a habilidade Pétalas de Cerejeira, o usuário pode criar um turbilhão de pétalas de cerejeira que podem ser lançadas como projéteis para atingir os inimigos. As pétalas podem se mover em alta velocidade e possuem uma precisão incrível, sendo capazes de atingir alvos a grandes distâncias, causando +II de dano geral, seja ele físico ou mágico, podendo ser útil em combate.
Conjuração do Item
— Katana Espectral
Uma espada mágica lendária que tem o poder de liberar as pétalas de cerejeira em todas as direções, criando um mundo de sonhos e ilusões que envolve o usuário e seus inimigos. Ao desembainhar Kanata Espectral, o ar ao redor do portador se enche de pétalas de cerejeira que giram ao redor do usuário, criando um véu de cores vibrantes e formas sinuosas. Essas pétalas possuem um poder mágico que envolve tanto o usuário quanto seus oponentes, criando uma espécie de segundo mundo em combate. Quando ativada você recebe +II em agilidade e destreza, além de obter o controle das pétalas.
Primeira Transformação
— Liberação da Essência
Um processo místico que permite ao usuário liberar a sua essência espiritual, desbloqueando todo o seu potencial. Durante a transformação, o corpo do usuário é envolto por uma aura brilhante que se assemelha a uma nuvem de pétalas de cerejeira em movimento. Ao liberar sua essência espiritual, o usuário adquire uma habilidade especial para manipular as pétalas de cerejeira com ainda mais precisão e habilidade. Durante o uso da habilidade você recebe magia, vitalidade e destreza em nível V, as pétalas podem ser controladas com uma precisão ainda maior e atingir velocidades ainda mais altas, podendo até mesmo se multiplicar em maior quantidade, durante 3 turnos em combate.
Pacto de Salomão
— Mil Flores de Cerejeira
Seu rosto é coberto por uma máscara ornamentada com dentes dourados, lábios e presas negras, uma protuberância dourada em cada lado e um capacete dourado em forma de três flores de cerejeira, além de permitir que sua lâmina se amplie a distância que você desejar. Durante a transformação, o usuário é envolto por uma aura ainda mais intensa de pétalas de cerejeira, formando uma verdadeira tempestade de flores. As pétalas se multiplicam em grande quantidade, podendo atingir centenas ou até milhares de unidades.
As Mil Flores de Cerejeira podem ser utilizadas para diversos fins, como ataque, defesa e cura. O usuário pode manipular as pétalas com uma precisão ainda maior, podendo lançá-las em alta velocidade e com grande força, atingindo inimigos a longas distâncias. Você recebe a capacidade de controlar essas pétalas por todos os lados, visando atingir os oponentes, cortando-os com extrema precisão. Nessa transformação, por cinco turnos, você adquire precisão e destreza em +V, sustentando qualquer limitação de danos, podendo ser usadas para realizar diversos tipos de magias, como ilusões, encantamentos e até mesmo ressurreição. A habilidade também pode ser utilizada para curar ferimentos graves, regenerando o corpo do usuário ou de outros aliados.
Astaroza é um dos receptáculos que se baseia no elemento principal, o fogo. Uma lança poderosa que consegue conjurar o fogo azulado, um tipo de fogo místico que poucos conhecem sobre. No passado Astaroza era um grandioso senhor do fogo, ele tinha poderosas capacidades e uma intensidade que muitos desconheciam, mas, quando ele revelou seu verdadeiro poder muitos começaram a teme-lo e por fim ele foi aprisionado em um receptáculo, uma lança e obrigado a servir qualquer ser que estivesse em sua posse. Não dá para saber muito sobre as capacidades de Astaroza, mas, suas habilidades indicam que o fogo utilizado é algo extremamente poderoso e mortal em batalha.
Poder do Receptáculo
— Chama Azul
A chama azul é a característica principal de Astaroza disponibilizada ao seu portador. Uma chama misteriosa que diverge das demais devido às suas capacidades incomuns, um fogo que se alimenta da magia de suas vítimas e a usa como combustível para continuar queimando. Não dá para mensurar a extensão da capacidade mística deste receptáculo, mas segundo as lendas, esse fogo é algo que não pode ser extinto por meios comuns, tendo todas as suas habilidades diretamente baseadas nesse poder principal.
Despertar Elemental
— Labaredas de Fogo
Inicialmente o usuário do receptáculo não consegue conjurar a lança visto que ambos ainda não possuem a capacidade de se conciliar em combate. Desta forma, Astaroza libera ao usuário apenas as suas chamas azuladas, uma chama capaz de queimar a magia, quebrar escudos ou até causar danos severos a usuários de poder místico. O poder do item depende de seu desenvolvimento, comandar o fogo ou consumir magia é algo que se baseia no trabalho que você tem para atingir o ápice do receptáculo.
Conjuração do Item
— Limites da Lança
Quando finalmente você faz o seu pacto com o receptáculo em questão Astaroza permite que você conjure a lança. Uma lança de metal incomum, ornamentada com entalhes brancos e azulados que será materializada a partir da conjuração de seu fogo, adquirindo +II em força e destreza. Neste nível você consegue efetuar golpes mais ágeis além de controlar o fogo azulado pelo movimentar da lança, jogar rajadas de fogo ou até mesmo explodir feixes de energia pela ponta da lança. Os limites dos ataques são baseados a partir de sua capacidade interpretativa, tenha senso e seja criativo em seus ataques.
Primeira Transformação
— Energia Etérea
Com o poder elemental e a conjuração da arma em suas mãos, neste nível você adquire a sua transformação parcial. Envolvendo-se com o fogo azulado você ganha um par de chifres azulados, que queimam na mesma intensidade que o fogo, enquanto seus pontos vitais são revestidos por esse fogo lhe concedendo uma proteção de vitalidade, impedindo que você perca muitos pontos de vigor, ou mana, em combate. A chama azul brilha criando uma aura bruta ao seu redor ampliando seu poder místico ao extremo, adquirindo +III em vitalidade e agilidade, durante o tempo de 3 turnos durante a utilização, juntamente com as bonificações de atributo dentro de combate.
Pacto de Salomão
— Chama Celeste
A habilidade em questão é uma transformação que envolve a canalização do fogo azulado em todo o corpo do usuário, conferindo a ele uma aura de chamas intensas e celestiais. Ao conjurar a lança em suas mãos, o usuário é capaz de manipular o fogo azulado em formas mais precisas e concentradas, permitindo-lhe atacar os inimigos com golpes poderosos e precisos.
A lança em si é uma extensão da habilidade do usuário, e pode ser moldada e controlada com facilidade, sendo capaz de perfurar e queimar tudo o que toca. Você deixa todos os seus atributos físicos no nível V enquanto essa transformação estiver ativa, no tempo de 5 turnos. Além disso, a chama celeste confere uma proteção contra ataques de fogo, e permite que o usuário se mova rapidamente pelo campo de batalha, deixando um rastro de chamas celestiais em seu caminho. Enquanto estiver no modo em questão você pode jogar a lança e traze-la de volta a sua mão sem problemas, adquire uma bonificação maior de seus atributos durante o tempo de utilização da transformação e também o controle soberano sobre o item que está sendo conjurado e utilizado.
Ycas é um tridente dourado que foi forjado pelos antigos mestres do oceano. A realidade é que Ycas é um dos djinns da água, soberano nos mares e respeitado por onde passa. Poucos sabem da histórias mas Ycas foi o responsável por auxiliar muitos navegantes no passado, ele modelava as correntezas para trazer o povo de volta a terra firme, o que demonstra um extremo poder para quem obtém o controle desse tridente. Ycas é calmo, temperante, e não gosta muito de entrar em batalha, mas quando for necessário ele estará lá, disposto a entrar em um combate direto para proteger aqueles que o usuário sente algum tipo de apreço, um item forte para o ataque e para a defesa, quando for necessário.
Poder do Receptáculo
— Mar Calmo
O mar calmo, como o nome sugere, é a capacidade de se manter calmo durante uma luta, seu coração não bate mais forte, sua respiração continua baixa, nada que seja muito barulhento para não chamar a atenção daqueles que conseguem sentir ou ouvir barulhos a longas distâncias. Essa calmaria, além do controle das águas é claro, concede ao jogador bonificações de atributos com base nas habilidades existentes. Você lutará de forma serena e tranquila, independente da situação ou do dano, você se manterá firme.
Despertar Elemental
— Invocação das Águas
Inicialmente o usuário que controla o poder do receptáculo conjura apenas o poder das águas em combate. Modelando-a a partir de suas mãos você pode criar esferas de água, torrentes de água ou até mesmo feixes místicos de água, dependendo do seu poder. Com as águas iniciais você pode receber uma pequena porcentagem de cura, adquirindo +I em vitalidade para fechar suas feridas pequenas e conceder mais vigor ou mana durante a batalha. O poder elemental pode ser simples inicialmente mas se mesclar com outras habilidades você poderá chegar a lugares incríveis, durante uma atividade.
Conjuração do Item
— Tridente Dourado
Fazendo seu contrato com Ycas, o djinn das marés, você adquire a conjuração do tridente dourado. Abrindo sua mão e tocando-a diretamente no solo um selamento irá aparecer e por fim o tridente será conjurado permitindo que, automaticamente, você receba +II em agilidade e destreza. Com a conjuração do item e o poder das águas você consegue surfar acima de seus inimigos, a água será sua aliada e ela poderá ser conjurada apenas a partir do tridente. Poderá erguer barreiras de água para proteção ou até mesmo criar pequenos tsunamis para empurrar os inimigos e tira-los de perto de algum objetivo.
Primeira Transformação
— Senhor dos Mares
Como sua primeira transformação você choca o tridente com tudo no solo criando uma área de água abaixo de seus pés, em 5x5 quadrados, recebendo o controle soberano dessa área a partir da água. Você pode criar tentáculos, cúpulas e também gerar feixes de água em área. O controle dura apenas 3 turnos, você recebe +III em magia e vitalidade visando um dano maior em seus inimigos e a cura em aliados. Essa área pode se movimentar com você, então a cada passo que dá as águas se movimentam até onde você está. Esse comando pode permitir que você materialize criaturas aquáticas, feitas pela aura da água, para atrapalhar os inimigos e auxiliar os aliados se for necessário.
Pacto de Salomão
— Filho do Mar
Tomando a energia das águas para si, se envolvendo em uma espécie de casulo aquático, assim que você expande a energia adquirindo um par de asas aquáticas que aprimoram sua agilidade, além das correntes de água que descem pelo seu corpo, como se você fosse literalmente a água, permitindo que sua movimentação seja ainda maior durante o tempo da habilidade.
Essa transformação modifica seu corpo, você se torna uma espécie de ser abissal e o comando das águas é unicamente seu. Poderá modelar a água já existente ou conjurar sua própria água, aumentar uma barreira ou intensificar um ataque aliado. Neste nível você adquire nível V em agilidade, magia e vitalidade permitindo curar os aliados e revitalizar seus pontos de vigor ou mana. Neste modo você pode criar réplicas de si mesmo, clones de água, para enganar os oponentes enquanto você foca em outro objetivo, mas tome cuidado. Dividir a sua energia pode diminuir seus pontos, então foque sempre em moderar suas conjurações e o tempo de duração da transformação é de apenas 5 turnos em batalha, se passar disso poderá acabar morrendo.
Goyrem é um dos djinns relacionado ao ar, porém o seu foco é as tempestades. Pouco se sabe sobre a origem desse djinn mas as habilidades dele se baseavam na arte e na técnica dos caçadores de trovões. A essência desse item permeia em todas as tempestades que Goyrem já consumiu, ele se alimentava delas para que tivesse poder, energia o suficiente para enfrentar qualquer um que quisesse entrar em combate com ele, porém ele foi enganado e a lâmina foi a sua ruína. Quando tentou consumir a energia dela ele foi aprisionado se tornando assim um receptáculo de metal cujo o poder transcende as capacidades elementais, e dependendo do caso até mesmo as físicas.
Poder do Receptáculo
— Tempestade Crescente
A tempestade crescente é a habilidade principal do usuário, o que significa que o usuário do receptáculo possui habilidades que crescem com o passar do tempo, melhorando pouco a pouco. Além do comando das tempestades a partir da lâmina o usuário da habilidade consegue condensar outros elementos, o que pode ser bem útil durante o combate. A energia que flui ao redor de sua arma pode causar danos até mesmo em aliados então é melhor ficar esperto onde seus ataques estão sendo mirados, para não acabar ferindo aliados.
Despertar Elemental
— Trovão Crescente
Essa habilidade inicial permite que o usuário tenha o comando sobre os raios e trovões enquanto estiver em combate. Você pode conjurar os raios e trovões a partir do movimento de suas mãos, eles cairão em seu corpo e ficarão por lá até que você os dissipe. Os raios possuem uma coloração azulada, eles ampliam a agilidade do usuário gradativamente, ou seja, com o passar dos turnos você recebe +I ponto de agilidade até o máximo, que é X, permitindo que você consiga atingir uma velocidade máxima se a batalha tiver uma duração muito longa, porém você consegue aguentar essa agilidade apenas por 3 turnos.
Conjuração do Item
— Sabre de Prata
O sabre de prata é o receptáculo de metal que conjura o poder de Goyrem, cuja as habilidades se baseiam no comando dos raios. Por esse motivo o usuário do poder adquire uma certa melhoria de atribuições com base na luta. Assim que conjura esse item os trovões se intensificam causando uma chuva de raios em uma área de 3x3 ao seu redor, atingindo qualquer coisa que estiver próxima. Com a conjuração efetuada os trovões serão guiados para a lâmina permitindo que seus cortes causem uma pressão tão grande capaz de abrir o solo, e com desenvolvimentos mais aprimorados você pode atingir outros níveis, como voar pelos raios ou até teletransportar de um lugar ao outro apenas com o barulho.
Primeira Transformação
— Tufão Eterno
Além dos raios e poderes que provém dessa capacidade o usuário adquire sua primeira transformação e conjura uma tempestade no lugar em que está gerando um tufão poderoso que circula você e seu oponente impedindo que qualquer outro consiga adentrar. Esse tufão fica ativo por 3 turnos e dentro dele o usuário da lâmina é imparável, pode se mover pelo ar como se andasse por ele, controlar os raios e também intensificar a tempestade dentro do local para impedir que o oponente consiga se mover. Com esse item você pode quebrar escudos, se focar os raios no mesmo, e adquire uma bonificação de agilidade, destreza e vitalidade em nível III durante o tempo de uso da habilidade.
Pacto de Salomão
— Verdadeiro Trovão
Quando finalmente você adquire o controle do receptáculo e o pacto é concretizado o jogador se torna o verdadeiro senhor dos trovões. Um raio amarelado rasga os céus atingindo seu corpo e assim que isso acontece diversos ornamentos dourados, feitos de trovão, surgem ao redor de seu corpo intensificando suas habilidades ao máximo enquanto estiver ativada.
O raio amarelado substitui o raio comum, azulado, deixando as coisas ainda mais interessantes. Você adquire agilidade e destreza em nível V permitindo que seus trovões consigam atravessar barreiras místicas ou físicas, dependendo da potência de seus golpes. Com os raios amarelos você consegue se teletransportar facilmente em combate, você pode atingir novos objetivos além de chegar a lugares que não seriam possíveis inicialmente. Com a lâmina revestida por esses raios você pode conjurar uma chuva de raios, ou quem sabe lançar um feixe concentrado na direção do inimigo, ou deslizar um corte direto e potente que pode acabar com a defesa do mesmo. A duração da transformação é de 5 turnos podendo ser ampliada, se você desejar morrer.
Fhoryin é um par de manoplas poderosas, feitas de um metal pesado e resistente. O item é associado ao djinn da terra, e possui uma forte conexão com o elemento terra, permitindo que o usuário manipule e controle a terra e suas propriedades. As manoplas possuem uma habilidade especial que permite ao usuário convocar o djinn da terra, que aparece em uma forma espiritual para ajudar na batalha. Além disso, as manoplas são capazes de amplificar a força física do usuário, permitindo que ele erga e mova objetos muito pesados com facilidade. As manoplas também possuem cristais verdes incrustados em cada uma delas, que brilham intensamente quando ativadas em combate.
Poder do Receptáculo
— Dureza da Rocha
Essa habilidade é uma técnica utilizada por aqueles que possuem um forte domínio sobre o elemento terra, como aqueles que usam Fhoryin, o par de manoplas da terra. Quando ativada, a habilidade aumenta a resistência física do usuário, concedendo uma defesa sólida e impenetrável. Por ser uma habilidade poderosa a dureza da rocha é altamente valorizada em batalha, pois pode ser usada para proteger o usuário ou para aumentar o poder de seus ataques. No entanto, a técnica requer um forte domínio sobre o elemento terra.
Despertar Elemental
— Comando das Rocha
Essa técnica poderosa relacionada ao controle do elemento terra. Aqueles que possuem essa habilidade são capazes de manipular as rochas e pedras ao seu redor para criar formas, fortalezas e até mesmo animais feitos de pedra, adquirindo +I de vitalidade a cada turno que passa. Quando ativada, a habilidade permite que o usuário se conecte com o elemento terra, sentindo a presença das rochas e pedras ao seu redor. Ele é então capaz de comandá-las, dando-lhes forma e movendo-as à sua vontade. O usuário é capaz de criar estruturas de pedra para conseguir atingir novos objetivos em batalha.
Conjuração do Item
— Manoplas Térreas
Adquirindo a capacidade de conjurar o item o jogador ergue as mãos em formato de ''X'' fazendo com que a energia das rochas envolva seu corpo. Quando ativada, a habilidade faz com que as manoplas do usuário sejam envolvidas em uma camada protetora de rocha e terra, tornando-as incrivelmente duras e resistentes. O usuário é então capaz de utilizar as manoplas para atacar o oponente com grande força e poder, adquirindo +III em força e resistência. As manoplas podem ser usadas para golpear o oponente com punhos poderosos, causando danos significativos. Além disso, elas podem ser utilizadas para lançar ataques à distância, disparando rajadas de terra.
Primeira Transformação
— Grande Golem
Com o poder de transformação ativado o usuário pode se transformar em um poderoso monstro de pedra e terra conhecido como Golem, durante 3 turnos, ampliando todos seus atributos físicos ao nível III. Quando ativada, a habilidade faz com que o corpo do usuário se torne denso e pesado, envolto em uma armadura de rocha e terra. Suas mãos e pés se transformam em garras afiadas e poderosas, capazes de esmagar e destruir qualquer obstáculo. A transformação em Golem aumenta drasticamente a força e resistência do usuário, permitindo que ele possa suportar golpes e ataques poderosos sem sofrer danos significativos adquirindo cerca de 3 metros durante esse tempo.
Pacto de Salomão
— Titã da Terra
A transformação em Titã de Terra aumenta drasticamente a força e resistência do usuário, permitindo que ele possa suportar golpes e ataques poderosos sem sofrer danos significativos. Além disso, a habilidade concede ao usuário uma grande habilidade em ataques físicos e mágicos, permitindo que ele lute com grande poder e força, ampliando seus atributos físicos para o nível V em uso.
O usuário da habilidade Invocação do Titã de Terra é capaz de invocar terremotos, rochas e deslizamentos de terra, devastando seus oponentes e destruindo seus inimigos com um único golpe. Além disso, a habilidade permite que o usuário possa mover-se em alta velocidade, saltar grandes alturas e criar tempestades de poeira com seus passos, o que pode ser comandado pelo usuário do item. No entanto, a habilidade requer uma grande quantidade de energia para ser ativada, e o usuário pode se tornar lento e desajeitado em sua forma de Titã. Além disso, o usuário também pode ter dificuldade em controlar seus poderes, podendo causar danos acidentais ao ambiente ao seu redor.
Dalilan é um dos itens mais poderosos relacionado ao receptáculo devido seu poder elemental estar diretamente conectado com o espírito. Não se sabe muito sobre a criação de Dalilan mas dizem que ela era a guardiã do limbo antes de se tornar um ser aprisionado dentro de um receptáculo. Uma djinn que tem a capacidade de falar com os animais e tocar o mais íntimo de um ser vivo, que é a sua alma, permitindo que as suas emoções sejam ainda mais intensificadas com o passar do tempo. Você poderá aprender mais sobre esse receptáculo em aulas relacionadas a maldição, Dalilan pode ser vista como uma ceifadora pelo meio dos magos, e temida até mesmo pelos conselheiros.
Poder do Receptáculo
— Beijo da Morte
O beijo da morte é a habilidade principal do item responsável pelas outras habilidades que residem neste receptáculo. Por conta do conhecimento mortífero de Dalilan o usuário do item poderá descobrir coisas incríveis que estão bem depois da morte. Falar com fantasmas é apenas uma das diversas coisas que você poderá desenvolver com esse item, desde que se mantenha o senso de suas habilidades é claro. O poder desse colar pode ser extremamente poderoso, mas, se você não souber como utiliza-lo poderá acabar ficando louco.
Despertar Elemental
— Flora Negra
Inicialmente o usuário do poder de Dalilan consegue controlar a morte nas plantas e em qualquer coisa que uma vez já foi verde. Assim que entra em um lugar com muita vida, passivamente, o colar começa a consumir a vitalidade do lugar dando a você o controle sobre a morte ali presente, ou seja, as plantas. Consegue conjurar vinhas negras, raízes obscuras e até algumas plantas carnívoras, se você se concentrar bem no uso da habilidade. Sem conjurar o receptáculo você consegue apenas utilizar sua capacidade base que é o controle da flora negra, aumentando em +II sua magia geral durante o combate.
Conjuração do Item
— Colar Estranho
Quando finalmente Dalilan percebe que você vale de algo para ela o item pode ser conjurado, envolvendo seu pescoço e permitindo que agora, durante a conjuração, você consiga as habilidades fantasmagóricas. Com a conjuração do colar você pode se comunicar com fantasmas, toca-los e controla-los, se for o caso, ordenando que eles façam coisas que não querem fazer. Você controla uma energia plasmática que pode ser usada para criar escudos ou até mesmo lançar feixes de energia em seus inimigos. Com a flora negra você consegue mesclar ambas as habilidades para a criação de algo ainda mais intenso.
Primeira Transformação
— Doce Morte
Em combate, mesclando a flora e o poder espectral você cria algo novo, uma espécie de armadura que envolve seu corpo concedendo nível III em vitalidade e magia, impedindo que golpes mágicos atinjam você com muita facilidade. Você ganha alguns aspectos fantasmagóricos em seu corpo como braços, ou pernas, podendo se tornar intangível em alguns membros, para se salvar, mas tome cuidado. O tempo de duração da primeira transformação é de apenas 3 turnos permitindo que, com o passar do tempo, você consiga aprimorar ainda mais suas capacidades. Lembre-se que os fantasmas podem se aproveitar disso para tentar te enganar, então busque sempre ficar atento a tudo que estiver presente.
Pacto de Salomão
— Revelação da Ceifadora
O colar Dalilan começa a emanar uma aura escura e sombria que envolve o usuário, transformando-o em uma figura sombria e imponente, semelhante a uma ceifadora. A transformação confere ao usuário habilidades sobrenaturais relacionadas à morte e ao mundo espiritual, como a capacidade de se comunicar com os mortos e de canalizar energia negra para lançar ataques poderosos.
Uma quantidade de energia brusca envolve seu corpo, como se um portal do limbo estivesse se abrindo, conjurando diversos fantasmas (10) no campo de batalha para seu controle absoluto. Você adquire uma melhoria corporal, consegue voar sem precisar de asas, basicamente se torna um fantasma, ou melhor, a líder deles. Durante 5 turnos você consegue controlar esses 10 fantasmas para causar danos intensos em qualquer um presente e lembre-se, a única forma de se atingir o potencial máximo desse item é com desenvolvimento. Além disso, a transformação também aumenta a força e a resistência física no nível V do usuário, permitindo que ele enfrente ameaças mais poderosas causando mais dano do que qualquer outro em combate.
O arco da justiça Zinorth é uma arma mágica lendária que se diz estar relacionada a um djinn espiritual. Pouco se sabe sobre a aparência do arco, mas há relatos de que ele é feito de madeira de uma árvore sagrada e adornado com jóias e runas místicas. O poder do arco está intimamente ligado à vitalidade do seu usuário. Quanto mais forte for a energia espiritual do arqueiro, mais poderosas serão as flechas disparadas pelo Zinorth. De acordo com as lendas, cada flecha atingida em um inimigo o aproxima mais de seus antepassados, trazendo-lhe justiça e equilíbrio espiritual. Alguns acreditam que o djinn espiritual que habita o Zinorth concede poderes sobrenaturais ao seu usuário.
Poder do Receptáculo
— Caminho dos Justos
O caminho dos justos é a habilidade geral do arco em questão, uma habilidade que condensa a energia da justiça e permite que, a partir de sua vitalidade, você tenha uma liberação de flechas infinitas, diferente da balestra que precisa ser recarregada sempre no fim de cada turno. Utilizando as habilidades desse arco permitirá que seu personagem tenha um certo aumento de precisão em suas habilidades, além de uma ampliação de agilidade e é claro uma melhoria na forma de agir dentro das atividades e em outros tipos de missões.
Despertar Elemental
— Flechas da Justiça
Essa habilidade permite que o usuário manipule o elemento espiritual da justiça em suas flechas, dando a elas um poder divino que pode causar grande dano aos seus inimigos. Quando o usuário invoca a habilidade em questão, usufruindo inicialmente de um arco espectral, a energia divina é canalizada através da arma, permitindo que as flechas sejam imbuídas com o poder sagrado. As flechas se tornam brilhantes e carregadas com energia sagrada, e quando disparadas, podem penetrar até mesmo as defesas mais poderosas do inimigo. Utilizando o mesmo movimento de puxar a flecha em um arco invisível a energia espectral se molda em um arco de cor azulada permitindo que as flechas sejam disparadas.
Conjuração do Item
— Arco Ancestral
Essa habilidade permite que o usuário convide o espírito de seus antepassados para ajudá-lo na batalha, concedendo-lhe habilidades e poderes sobrenaturais. Quando o arqueiro usa a habilidade do arco ancestral, ele deve primeiro meditar e entrar em sintonia com os espíritos de seus antepassados. Em seguida, ele deve convocar o arco ancestral, que é feito de madeira, metal e adornado com símbolos antigos. O arco é imbuído com a energia dos antepassados do arqueiro, o que lhe confere grande poder. Quando conjurado você ampliará sua precisão e agilidade em +III dos seus atributos gerais enquanto o item estiver conjurado em batalha dando a chance de uma melhoria durante a projeção das flechas.
Primeira Transformação
— Projeção Divina
Nesse momento, o arco começa a brilhar intensamente e uma aura divina envolve o arqueiro, aumentando sua agilidade, velocidade e precisão. Além disso, o arqueiro ganha a habilidade de disparar flechas com grande força e velocidade, no nível III como base, capazes de atravessar até mesmo as defesas mais robustas dos inimigos. Essas flechas também são imbuídas com uma energia divina, que causa danos sagrados nos inimigos, tornando-os especialmente eficazes contra criaturas das trevas e seres malignos, durando apenas 3 turnos, e por ser uma transformação parcial você não adquire nada além disso.
Pacto de Salomão
— Armadura Dourada
A transformação absoluta do arco, conhecida como Armadura Dourada, é um estado de poder supremo que pode ser alcançado apenas pelos arqueiros mais habilidosos e experientes. Nesse estado, o arco se transforma em uma armadura divina, que cobre todo o corpo do arqueiro e o protege contra ataques físicos e mágicos. A armadura é banhada em uma luz dourada divina, que é capaz de cegar os inimigos e enchê-los de medo, além das grandes asas douradas que você recebe em forma de bonificação, durante o uso da transformação geral.
Além de fornecer proteção contra ataques, a armadura também aumenta drasticamente a força e velocidade do arqueiro para o nível V. Ele é capaz de se mover com uma velocidade incrível, saltar grandes distâncias e desferir golpes devastadores com seus punhos e pés. Mas a habilidade mais impressionante da Armadura Dourada é a capacidade de invocar flechas divinas, que são criadas a partir da energia sagrada que emana da armadura. Essas flechas são capazes de atravessar praticamente qualquer obstáculo, causando danos gigantescos a seus alvos. Além disso, cada flecha é energizada com uma energia divina única, que pode ser usada para enfraquecer os inimigos, curar aliados ou criar barreiras de proteção, durante o tempo de 5 turnos ativada em combate.
Oblivion é um objeto místico envolto em lendas e mistérios, associado às sombras e à noite. Ele é frequentemente retratado como uma lâmina negra, irradiando uma escuridão profunda e misteriosa. De acordo com as histórias, Oblivion é habitado por um djinn das trevas, um espírito poderoso e malicioso que reside no reino da escuridão. Esse djinn é conhecido por conceder desejos sombrios e, muitas vezes, perigosos, em troca de um preço alto. Diz-se que a mera posse de Oblivion confere ao seu proprietário um poder incomparável sobre as trevas e a noite. Aqueles que conseguem controlar a escuridão são capazes de conjurar feitiços terríveis e manipular as sombras ao seu redor, tornando-se praticamente invisíveis para seus inimigos.
Poder do Receptáculo
— Chamado das Trevas
O chamado das trevas é o poder geral do receptáculo Oblivion que concede ao usuário de suas habilidades o comando da noite e das trevas. Seu poder está relacionado a morte devido a escuridão que ele possui e como pouco se sabe sobre Oblivion, ele pode ser bem perigoso. Embora seja uma arma poderosa, Oblivion é extremamente perigosa e pode, pouco a pouco, começar a consumir o poder e o corpo do usuário enquanto estiver sendo utilizada consumindo tudo o que tocar, seja ela mágica ou física, com base nas habilidades.
Despertar Elemental
— Sombra Arrebatadora
A habilidade inicial do item se baseia no controle das sombras como elemento principal. Com essa habilidade, o usuário é capaz de convocar uma poderosa tempestade de sombras que engole tudo em seu caminho. Essa habilidade é especialmente útil para destruir grandes grupos de inimigos ou derrubar obstáculos. O comando das sombras pode ser feito com o mover de suas mãos lembrando que, para controlar as sombras inicialmente você precisa ter uma sombra de comando, seja ela a sua ou a do próprio oponente. Esse comando concede +II de magia para o usuário que estiver utilizando o item.
Conjuração do Item
— Lâmina Negra
A lâmina negra uma habilidade concedida pelo Oblivion que permite ao usuário invocar uma espada feita inteiramente de escuridão. Essa espada é afiada como aço e é capaz de cortar e perfurar praticamente qualquer coisa. Quando empunhada, a lâmina brilha com uma energia sombria e sinistra, fazendo com que seus inimigos sintam o medo em seus corações. Aqueles que a empunham por muito tempo podem ser consumidos pela escuridão que ela representa, perdendo-se em uma fúria insana que só pode ser aplacada pelo derramamento de sangue. Você adquire uma bonificação de força, destreza e vitalidade em nível III permitindo que você tenha controle da escuridão enquanto estiver com o receptáculo ativado durante uma atividade.
Primeira Transformação
— Caminho das Trevas
O caminho das trevas é uma habilidade concedida pelo Oblivion que permite ao usuário se transformar em uma criatura sombria e aterrorizante. Quando ativada, a habilidade cobre o usuário com uma aura de escuridão que o transforma em uma criatura de sombras. Na forma de sombras, o usuário é capaz de se mover livremente pela escuridão, se tornando praticamente invisível durante 5 turnos, que é o tempo da transformação além de adquirir nível V de magia nesse tempo. Eles também são capazes de atravessar objetos sólidos, como paredes e portas, deslizando através deles como se fossem feitos de fumaça. Além disso, a forma de sombras confere ao usuário uma velocidade e agilidade incríveis, permitindo-lhes se mover com extrema rapidez.
Pacto de Salomão
— Escuridão Absoluta
Na forma de Escuridão Absoluta, o usuário é capaz de controlar a escuridão ao seu redor, criando ilusões sombrias e manipulando as sombras para se moverem ao seu comando. Eles também são capazes de absorver a energia da escuridão ao seu redor, tornando-se mais poderosos e aumentando sua resistência aos ataques dos inimigos, ou seja, se tornando um consumidor nato.
Além disso, a forma de escuridão absoluta confere ao usuário uma habilidade de luta incomparáveis, permitindo-lhes derrubar praticamente qualquer inimigo com facilidade. Eles também são capazes de se mover rapidamente através das sombras, desaparecendo em uma nuvem de escuridão e reaparecendo em outro lugar. Você não adquire bonificações mas durante o tempo de 5 turnos consegue consumir qualquer tipo de magia para o seu personagem impedindo que o oponente consiga utiliza-la. Essa escuridão é extremamente poderosa mas pode ser bem difícil de ser controlada tendo um custo alto. Aqueles que a empregam correm o risco de serem corrompidos pela escuridão, perdendo sua humanidade e se tornando seres puramente sombrios e extremamente perigosos.
Cyllaz é um artefato místico poderoso que é considerado um objeto sagrado e divino por muitas culturas antigas. Este objeto é um cristal brilhante de uma tonalidade esverdeada, que emite uma luz intensa e deslumbrante. O Cyllaz é associado à luz e ao poder divino, e é considerado uma das fontes mais poderosas de energia positiva e divina. O item é capaz de conceder ao usuário uma variedade de habilidades divinas, incluindo a cura, a proteção, a purificação, a ressurreição, e a capacidade de criar barreiras de luz protetoras. Além disso, o Cyllaz é capaz de cegar temporariamente aqueles que olham diretamente para ele, concedendo uma vantagem estratégica para as batalhas que vierem.
Poder do Receptáculo
— Brilho Celestial
O brilho celestial é uma das habilidades concedidas pelo Cyllaz, o artefato sagrado de luz e poder divino e tem várias aplicações em combate. Primeiramente, ela pode ser usada para cegar temporariamente os inimigos, dando ao usuário uma vantagem estratégica. Além disso, a aura de luz pode ser usada para curar ferimentos, tanto do usuário como de aliados próximos. A habilidade também é capaz de purificar e dissipar maldições, venenos e outras formas de corrupção espiritual, de forma geral, sendo um item para suportes.
Despertar Elemental
— Controle Luminoso
Inicialmente o usuário possui apenas o poder luminoso, que é uma das habilidades concedidas pelo Cyllaz, o artefato sagrado de luz e poder divino. Quando ativada, esta habilidade concede ao usuário o poder de manipular a luz ao seu redor, permitindo que ele crie e controle feixes de luz com grande precisão e intensidade. Com esse controle luminoso você adquire uma bonificação de +II em vitalidade e magia para causar dano e curar seus aliados, também pode ser usada para restaurar os pontos de vigor ou mana com base no nível de sua vitalidade e afugentar criaturas das trevas. Quando usada com sabedoria, essa habilidade é uma das mais versáteis do Cyllaz, permitindo que o usuário enfrente uma grande variedade de situações durante uma atividade.
Conjuração do Item
— Cajado Incomum
Conjurando o cajado, a arma que Cyllaz foi concretizado, você adquire habilidades extremamente poderosas. Quando ativada, a habilidade concede ao usuário a capacidade de criar portais de luz que permitem que o usuário se mova instantaneamente de um lugar para outro. Além disso, com o cajado em mãos você adquire a capacidade de ampliar a sua luz, controlar a luz que existe ao redor, erguer barreiras, proteções contra a arte das trevas e até mesmo maldições, mas isso requer muito do usuário. Com o poder da luz e o cajado em mãos o item permite que o usuário crie ilusões de luz para enganação.
Primeira Transformação
— Pequeno Anjo
O pequeno anjo, concedido pelo Cyllaz, é uma habilidade que transforma o usuário em uma criatura angelical, com asas brancas e uma aura celestial. Quando ativada, a habilidade aumenta a agilidade, a velocidade e a força do usuário, deixando-a no nível III, além de conceder a capacidade de voar. Além disso, a habilidade pequeno anjo concede ao usuário a capacidade de lançar feixes de luz que causam dano divino a criaturas malignas e mortos-vivos. Esses feixes podem atravessar objetos sólidos e têm um alcance significativo, tornando-os uma arma poderosa contra inimigos à distância. Durante o tempo de 3 turnos essa transformação será o seu ponto ápice durante um combate direto.
Pacto de Salomão
— Verdadeiro Serafim
A habilidade de transformação máxima é um poder que permite que o usuário alcance o nível mais alto de poder divino. Quando ativada, a habilidade transforma o usuário em um Serafim, uma criatura divina com uma aparência majestosa e poderosa. O usuário ganha uma aura divina e radiante, que pode cegar temporariamente os inimigos próximos assim que for ativada.
Além disso, a habilidade Verdadeiro Serafim concede ao usuário uma força física e resistência sobre-humana, permitindo que o usuário supere facilmente seus oponentes em combate, adquirindo nível V de seus atributos físicos durante o tempo de 5 turnos. Outra aplicação da habilidade é a capacidade de lançar poderosas rajadas de luz que podem destruir qualquer coisa em seu caminho. Essas rajadas de luz também são capazes de purificar a escuridão e a corrupção, e até mesmo restaurar os pontos de vigor ou mana de um aliado pelo menos uma vez por combate. A habilidade só pode ser usada por aqueles que têm um coração puro e um desejo sincero de ajudar os outros. Qualquer tentativa de usar essa habilidade com intenções malignas resultará em graves consequências.
Lenore é uma foice mística com uma lâmina curva e afiada como uma navalha, que contém um djinn de sangue em seu interior. O djinn é uma entidade poderosa que se alimenta do sangue de seus inimigos e concede habilidades místicas ao portador da foice. Dizem que a foice foi criada pelos deuses antigos como uma arma para lutar contra as forças das trevas. Ao empunhar a foice Lenore, o portador é capaz de invocar habilidades de sangue incríveis, que lhe dão uma vantagem em batalha. Alguns dos poderes que o djinn concede incluem a capacidade de curar ferimentos, invocar torrentes de sangue para atacar os inimigos e criar ilusões para confundir e enganar seus oponentes.
Poder do Receptáculo
— Comando Sanguíneo
O comando sanguíneo é a capacidade geral da foice em questão, basicamente você consegue controlar o seu sangue a partir da foice além de conseguir controlar os dos inimigos, se feri-los for uma opção viável. A foice fala com você, quanto mais você se alimenta mais ela vai querer e isso pode fazer com que você entre em um modo insano que, possivelmente, será bem ruim para os negócios. Há diversas extensões desse poder mas, de forma geral, você só possui o comando do sangue, e inicialmente apenas o controle do mesmo.
Despertar Elemental
— Hemomancia
A habilidade elemental inicial da foice é um poder místico que permite ao usuário controlar o sangue de si mesmo e dos outros. Com essa habilidade, o usuário pode causar efeitos devastadores em seus inimigos ou curar ferimentos graves. O usuário da hemomancia pode manipular o fluxo de sangue em um corpo, fazendo-o correr mais rápido, mais lento ou parando-o completamente. Ele também pode conjurar itens pequenos, ou médios, para conseguir ferir o inimigo e deixa-lo sem chances de atacar ou defender, porém, assim que você se fere para usufruir do sangue você irá perder -5 pontos de vigor ou mana com o passar dos turnos, ou seja, quanto mais sangue perde pior fica.
Conjuração do Item
— Foice de Sangue
Quando o pacto de sangue está completo, a partir de um rito único a foice é conjurada na sua mão, podendo também ser materializada através do sangue, e assim que isso acontece automaticamente você tem sua mão perfurada para alimentar a foice e um pulso de energia mística é lançado por todos os lados. Esse pulso de energia mística, avermelhada e intensa, causará paralisação de quem estiver próximo de você por 1 turno impedindo a movimentação, a menos que você consiga se libertar. Com a foice em mãos você começará a perder sangue, -5 por turno como já citado, mas alimentará a foice duplicando os atributos físicos durante o tempo que você estiver na batalha.
Primeira Transformação
— Consumidor Sanguíneo
Quando ativada, a lâmina da foice começa a brilhar com uma aura vermelha escura, indicando que ela está pronta para sugar a energia vital de um inimigo. Ao entrar em contato com o corpo de um adversário, a foice começa a drenar sua energia vital, causando danos diretos à sua saúde e enfraquecendo-o consideravelmente. O efeito é particularmente poderoso contra aqueles que possuem habilidades regenerativas ou que dependem do fluxo sanguíneo para manter suas habilidades ativas. Você recebe +10 de vigor ou mana a cada golpe que perfurar o inimigo de forma visível, com a foice, além de ter agilidade e destreza elevados ao nível III, por 3 turnos, conseguindo recuperar 30 pontos em batalha, se atingir os golpes no oponente durante o combate.
Pacto de Salomão
— O Ceifador
Nessa forma, a foice ganha a habilidade de manipular o sangue dos inimigos, permitindo que o usuário crie poderosas técnicas de ataque e defesa. Com a habilidade de manipular o sangue, o usuário pode criar lâminas de sangue afiadas que cortam através de seus inimigos, ou lançar projéteis de sangue capazes de perfurar armaduras e barreiras mágicas, mas obviamente que há um limite imposto pelo próprio receptáculo, durando apenas 3 turnos.
A manipulação de sangue também permite que o usuário da foice absorva o sangue de seus inimigos para restaurar sua própria vitalidade, aumentando ainda mais seu poder de combate. Quando você ativa essa habilidade e começa a se alimentar de sangue você irá perder o comando da sua mente se tornando propicio a atacar seus próprios aliados de combate fazendo com que, em uma atividade ou missão, isso possa ser bem ruim para qualquer um que estiver ao seu lado, podendo ser parado apenas por um poder igual ou por um docente. Além disso, a transformação absoluta do item também aumenta a resistência do usuário ao sangue, permitindo que ele se recupere rapidamente de ferimentos.
O Imon é um objeto místico relacionado ao djinn do fogo escarlate. Acredita-se que ele seja uma espécie de amuleto ou talismã que carrega a essência e o poder do djinn. Diz-se que quem possuir o Imon pode invocar o djinn e ganhar seus favores e proteção. De acordo com a lenda, o Imon é feito de uma pedra mágica encontrada nas profundezas do deserto, que foi banhada nas chamas do djinn do fogo escarlate. A pedra então se transformou em um objeto brilhante e incandescente que irradiava calor e poder. Aqueles que buscam o Imon devem ser cautelosos, pois a posse do objeto pode atrair a atenção do djinn, que pode ser tanto generoso quanto implacável em suas recompensas.
Poder do Receptáculo
— Chama Escarlate
A chama escarlate está ligada ao objeto místico Imon, que é relacionado ao djinn do fogo escarlate. Quando ativada, essa habilidade permite que o portador do Imon invoque as chamas do djinn para se proteger ou atacar seus inimigos. Ao utilizar a habilidade, o portador do Imon pode criar explosões de fogo, ondas de calor e labaredas que podem queimar e ferir seus oponentes, como base geral de suas habilidades. Além disso, o poder do djinn pode ser usado para criar uma barreira protetora de fogo ao redor do portador.
Despertar Elemental
— Chamas Explosivas
O poder inicial do item é uma habilidade que permite ao usuário criar chamas explosivas de grande magnitude em uma área designada. Literalmente você cria explosões com a sua mão dentro de uma atividade ou duelo. O usuário pode concentrar sua energia mágica e invocar uma grande quantidade de chamas escarlates em um ponto específico, que irá explodir em uma enorme bola de fogo. Esta habilidade é altamente destrutiva e pode causar danos significativos aos inimigos e ao ambiente ao seu redor. Além disso, as chamas podem continuar a queimar por um tempo após a explosão, causando danos contínuos a quem estiver na área de 2x2 quadrados do local que explodiu.
Conjuração do Item
— Anel de Fogo
Conjurando o item em questão, o usuário pode concentrar sua energia mágica para criar uma explosão de chamas que se expande rapidamente em todas as direções, formando um anel de fogo ao redor de seu dedo. Este anel de fogo é altamente destrutivo e pode causar danos significativos aos inimigos que estiverem próximos ao usuário. Além disso, a explosão também pode criar uma onda de choque que afasta os inimigos ou os joga ao chão. Com o anel conjurado você adquire +III em magia permitindo que seu fogo cause mais dano em inimigos físicos queimando-os até que não sobre mais nada.
Primeira Transformação
— Fogo Escarlate
Como primeira transformação você adquire o comando básico do fogo escarlate que permite você queimar o vigor de seus inimigos. O fogo, assim que atinge qualquer criatura física, queimará 5 pontos de seu vigor a cada turno que passa, ou seja, não há um limite certo para que esse fogo se apague, a menos que você tenha um balde de água a sua disposição. Esse fogo escarlate envolve seu corpo criando labaredas intensas que revestem seus membros, como uma pequena armadura, lhe concedendo nível III em resistência e força para atingir seus objetivos. Não dá para saber o que mais pode ser feito com esse fogo mas, de forma geral, você consegue comanda-lo apenas com o mover das mãos.
Pacto de Salomão
— Ira Escarlate
A ira escarlate é uma habilidade que permite ao usuário se transformar em uma forma feita inteiramente de chamas escarlates. Essa transformação aumenta significativamente a força física e a resistência do usuário, tornando-o mais poderoso em batalha, adquirindo nível V em força e destreza durante 5 turnos impedindo que qualquer um consiga apagar suas chamas facilmente.
Quando ativada, o corpo do usuário se transforma em uma forma de fogo escarlate, com chamas brilhantes e intensas em seu redor. A habilidade também fornece uma camada adicional de proteção, permitindo que o usuário resista a ataques físicos e mágicos com mais facilidade. Durante a transformação, o usuário pode controlar o fogo escarlate em torno de seu corpo, permitindo que ele realize uma série de habilidades poderosas. Ele pode criar ondas de calor intensas, arremessar bolas de fogo em seus inimigos, criar uma barreira de chamas ou se mover rapidamente através do fogo escarlate. O calor no campo de batalha se torna tão intenso que mal dá para se mover, a única forma de conseguir sair disso é fugindo do combate ou ter uma proteção.
Axdamite é um metal místico que está relacionado ao djinn dos ventos. De acordo com a lenda, ele é encontrado em veios subterrâneos profundos, onde o djinn dos ventos habita. Acredita-se que o metal seja forjado a partir da areia e do ar soprados pelo djinn, tornando-o uma substância mágica e poderosa. O metal é conhecido por sua leveza e força incomparáveis, por esse motivo foi transformado em uma balestra, tornando-o um material de escolha para a fabricação de armas e armaduras. Sem saber os ferreiros haviam criado um novo djinn, um djinn que tinha a habilidade de contornar os ventos com sua capacidade e foi batizado com o nome do metal em questão.
Poder do Receptáculo
— Comando dos Ventos
O comando dos ventos é a habilidade geral do item Axdamite tendo relações diretas com o poder dos ventos e unicamente dos ventos. Basicamente com essa balestra você terá o poder dos ventos em projéteis poderosos que poderão ser guiados na direção dos inimigos. A balestra possui cinco projéteis que podem ser atirados e, logo após 1 turno de recarga, você poderá utiliza-los novamente. Lembre-se sempre de recarregar a balestra para que suas próximas habilidades não fiquem sem a intensificação dos ventos durante o uso.
Despertar Elemental
— Projétil de Vento
Inicialmente o usuário não possui a capacidade de atirar com seu item visto que ele ainda não tem um contrato com o mesmo. Com o poder dos ventos e a ponta de seus dedos você poderá atirar projéteis de vento que irão se dirigir com tudo na direção do oponente tendo um gasto de 5 pontos gerais, sendo vigor ou mana, a cada disparo que você efetuar. O projétil causa um dano de magia em nível II e só pode ser disparado pela ponta do dedo e o limite estipulado pelos disparos depende apenas da forma que você está lutando.
Conjuração do Item
— Balestra de Axdamite
Axdamite é um metal rígido e por esse motivo a balestra pode ser bem pesada para oponentes que não sejam o usuário da habilidade. Quando conjura essa balestra um pulso de vento ruge por todos os lados impulsionando qualquer um que estiver em uma área de 5x5 para longe de você. Com isso, a balestra começa a se fundamentar a partir do vento, um brilho prateado se estende por ela até que finalmente ela se materializa em suas mãos. Você agora possui 5 disparos por turno, devendo tirar 1 turno para quando a balestra estiver vazia, e o dano causado por cada disparo da balestra dobra em relação aos disparos de vento comum, ficando com nível IV em magia para cada projétil efetuado.
Primeira Transformação
— Plumagem Eterna
Essa habilidade permite que o usuário crie asas de vento em suas costas, que o permitem voar livremente pelo ar. A plumagem eterna é geralmente representada como uma habilidade poderosa, que concede ao usuário uma velocidade incrível e uma grande mobilidade no ar. Além disso, a habilidade também pode conceder outros benefícios, como a capacidade de criar rajadas de vento para empurrar ou derrubar objetos, bem como a capacidade de se proteger contra ataques baseados em ventanias fortes. Em algumas histórias, a plumagem eterna é uma habilidade rara, reservada apenas para aqueles que têm um forte domínio sobre o poder dos ventos, adquirindo agilidade em nível III durante o tempo de 3 turnos, que é o limite da transformação.
Pacto de Salomão
— Grandiosidade Eólica
Envolvendo-se que com a energia dos ventos o usuário adquire uma nova forma, como se o vento estivesse em seu corpo, como se você fosse o próprio vento. O cabelo do usuário poderia se transformar em uma massa de vento, que se movimenta livremente, e o usuário poderia ganhar asas de vento, permitindo que voe livremente pelo ar, adquirindo nível V em precisão durante 5 turnos.
Ao utilizar a habilidade, o usuário é capaz de criar ventos extremamente fortes, que podem ser usados para causar grande destruição. O usuário pode controlar a direção e a força do vento, o que lhe permite criar ataques devastadores, como tornados, furacões e tempestades de vento. Uma possível mudança no visual para essa habilidade seria a transformação do usuário em um ser que incorpora o poder dos ventos. O usuário poderia adquirir uma aparência mais etérea, com a pele assumindo uma tonalidade azulada e translúcida, e uma aura de vento envolvendo seu corpo. Além disso, o usuário também poderia ser capaz de invocar ventos poderosos de suas mãos, que se manifestam como rajadas de vento afiadas e devastadoras para acabar com seus oponentes em batalha.
Enoque é um amuleto antigo que contém a essência do djinn dos dragões, um espírito lendário que governa sobre os poderosos dragões. O item é composto por uma pedra escura e brilhante, adornada com símbolos místicos que emanam uma aura mágica. Aqueles que possuem Enoque podem invocar o Djinn dos Dragões para obter ajuda em batalha. O djinn pode conceder ao usuário a habilidade de controlar e convocar dragões, aumentando sua força e poder de combate. Porém, deve-se ter cuidado ao lidar com Enoque, pois ele é um ser poderoso e pode ser difícil de controlar já que o djinn em questão não tende a ser muito amigável com seres mortais que tentam controla-lo.
Poder do Receptáculo
— Senhor dos Dragões
A habilidade geral do item se baseia na capacidade de um dragão, ou seja, um ser com o poder de um dragão na palma de sua mão. Basicamente esse djinn é o líder dos dragões e por esse motivo ele pode ser um pouco difícil de se utilizar, ainda mais por ter vida própria, mesmo sendo um djinn. Não dá para saber muito sobre o que pode fazer de forma geral mas basicamente o seu poder provém de Enoque e de capacidades que os dragões possuem tendo como poder geral o espirito, força, destreza e sabedoria dos dragões.
Despertar Elemental
— Caçador de Dragões
Inicialmente seu corpo é como o corpo de um dragão, você possui escamas avermelhadas enquanto a energia de Enoque permeia por toda a sua alma. Com o espírito como elemento principal o jogador ganhará poderes relacionados ao espírito, como a capacidade de controlar chamas espirituais e criar explosões. Além disso, o usuário também seria capaz de controlar dragões que estão relacionados ao fogo, como dragões de chamas ou dragões que cospem fogo. Essas chamas queimam a mana do usuário místico, ou seja, se for atingido por essa chama irá perder 5 pontos de mana a cada turno que se passar com ela queimando em seu corpo. Suas chamas podem queimar a magia e em níveis mais desenvolvidos você poderá consumi-la.
Conjuração do Item
— Katana de Aço
Concretizando seu elo com Enoque o jogador bate em seu peito e puxa o cabo da lâmina, que é conjurada a partir de sua alma, permitindo que, com o simples toque no cabo a energia espiritual se dobre ao seu favor juntamente com uma aura draconica que envolve seu corpo. Essa aura concede nível II em todos os atributos físicos permitindo que a sua luta fique bem mais balanceada, com relação aos outros oponentes. A lâmina se moldará conforme você luta, cada golpe cortará a alma do oponente até que não sobre mais nada de sua vitalidade, ou no caso, de seus pontos de vigor ou mana. Cada corte atingido no oponente causará a perca do dobro de pontos que era anteriormente, ou seja, ao invés de perder 5 o oponente perderá 10, enquanto a arma estiver conjurada.
Primeira Transformação
— Filho de Enoque
Com a primeira transformação você se torna um meio dragão, que muitos conhecem como draconianos. Seu corpo se torna vermelho, as escamas se tornam mais rígidas, sua resistência e força aumentam para o nível III permitindo que, com outras habilidades, você consiga atingir níveis maiores em combate. Essa transformação permite que o usuário se torne um ser poderoso, com habilidades sobre-humanas relacionadas aos dragões. O usuário adquire uma aparência mais feroz e intimidadora, com chifres de dragão saindo de sua cabeça e asas de dragão crescendo em suas costas. Sua pele pode ficar mais dura e escamosa, com uma tonalidade relacionada ao elemento espiritual e você fica nessa transformação durante o tempo de 3 turnos.
Pacto de Salomão
— Rei dos Dragões
Ao utilizar a habilidade em questão, o usuário se transforma em um ser poderoso, com uma aparência majestosa e imponente, assemelhando-se a um dragão. Suas asas se expandem, seus olhos brilham com um poder sobrenatural, e sua pele assume uma tonalidade relacionada aos elementos dos dragões tendo como base o controle soberano de todos eles.
O usuário adquire habilidades de controle absoluto sobre os elementos relacionados aos dragões, podendo criar poderosos ataques de fogo, gelo, trovão, terra e outros elementos, adquirindo magia em nível V. Além disso, o usuário também adquire a capacidade de se comunicar telepaticamente com todos os dragões e controlá-los como se fossem suas próprias extensões. A transformação confere ao usuário uma força inigualável e uma resistência incrível, permitindo que enfrente vários inimigos ao mesmo tempo sem sofrer danos. O usuário também adquire a capacidade de voar a altas velocidades, permitindo-lhe viajar longas distâncias em pouco tempo durante o limite de 5 turnos com essa transformação ativada para combater seus oponentes.
Velary é uma lâmina eterna lendária, criada por um poderoso ferreiro que a forjou com a energia vital do próprio planeta. Ela é uma arma única, que incorpora a essência da vida em cada golpe. A lâmina é formada por correntes de prata viva que se entrelaçam em uma forma de espada, com um punho adornado por gemas de cor purpura. Quando empunhada, a Velary emite um brilho verde suave, que se intensifica a medida que a energia vital é canalizada através dela. A habilidade elemental da Velary é relacionada à vida, permitindo que seu portador manipule a energia vital ao seu redor. Com a lâmina, é possível curar feridas, restaurar a vitalidade e até mesmo ressuscitar os mortos, dependendo do caso.
Poder do Receptáculo
— Verdadeiro Portador
A habilidade verdadeiro portador é um poder único da arma em questão que só permite o usuário da arma de empunhar a arma, além de usufruir das habilidades, não podendo ser copiada de nenhuma forma. Dizem as lendas que o ser divino disposto nessa arma, um poderoso djinn da vida, tinha um poder único que não poderia ser copiado por nenhum outro djinn. As habilidades dessa arma estão conectadas com a vida, com a prata e até mesmo com as correntes, dependendo da forma que você utilize. Por ser uma arma da vida a morte tende a se curvar a ela, dependendo do tipo de batalha que esteja enfrentando.
Despertar Elemental
— Laços Luminosos
Inicialmente é uma técnica que permite ao usuário da Velary criar correntes brilhantes de energia vital que se conectam a um ou mais alvos. Essas correntes podem ser usadas para restringir ou controlar os movimentos dos alvos, como se fossem cordas invisíveis. Além disso, a energia vital presente nas correntes pode ser transferida para os alvos, fortalecendo-os e acelerando sua regeneração. Esse poder é particularmente eficaz contra seres que dependem de energia vital para sobreviver, como vampiros ou zumbis. No entanto, o uso prolongado dessa habilidade pode esgotar a energia vital do usuário. Você consegue comandar as correntes expurgando-as a partir da luminosidade e controlando-as na batalha.
Conjuração do Item
— Lâmina de Prata
Assim que seu contrato estiver concretizado você adquire a capacidade de conjurar uma longa lâmina de prata que consiste em invocar uma espada feita de prata pura, que brilha intensamente sob a luz da lua. A espada é afiada como uma navalha e pode cortar através de quase qualquer coisa, incluindo criaturas sobrenaturais como lobisomens e vampiros. A Lâmina de Prata pode ser invocada rapidamente, tornando-se uma arma surpresa útil em situações de emergência. No entanto, a espada só pode ser usada por aqueles que têm habilidades de combate adequadas, adquirindo +III em magia e força.
Primeira Transformação
— Mil e Uma Correntes
Como primeira transformação o usuário implode a energia vital ao redor de seu corpo curando completamente suas feridas e restaurando metade dos seus pontos vitais. Após esse ato a lâmina brilha em um tom prateado e libera a energia divina por todos os lados permitindo que mil e uma correntes sejam expurgadas no campo de batalha em uma área de 10x10 quadrados. Você perde a capacidade de controlar as correntes mas consegue sentir qualquer movimentação inimiga, por qualquer lado, durante 3 turnos de ativação da habilidade em questão. Esse grande poder só pode ser utilizado pelo usuário e a lâmina, após o uso do poder, é desativada por 5 turnos dentro da batalha.
Pacto de Salomão
— Cadeias da Vida
Quando ativada, essa habilidade permite que o usuário crie correntes de energia vital que se conectam à sua arma, aumentando seu poder de ataque e defesa. As correntes também podem ser usadas para envolver e prender o inimigo, drenando sua energia vital e fortalecendo o usuário, mas, com um porém. Quando você envolve o inimigo com as correntes você diminui os pontos dele em -10 a cada turno que ele estiver preso, podendo evitar apenas se libertando.
Nessa transformação, as correntes se tornam ainda mais poderosas, brilhando intensamente com uma luz divina e capaz de cortar através do mal e da escuridão. O usuário ganha a habilidade de manipular as correntes de forma ainda mais precisa e rápida, permitindo que ele ataque múltiplos inimigos ao mesmo tempo ou atinja alvos em movimento rápido. Além disso, as correntes também podem ser usadas para curar ferimentos e restaurar a energia vital, tornando-se uma arma verdadeiramente divina. Você adquire vitalidade em nível V além de obter uma melhora avançada nas outras habilidades, adquire uma grande armadura prateada que concede uma certa resistência, por 5 turnos.
Konosrt, o Anel do Djinn Ardente é um anel de ouro maciço, adornado com um antigo metal dourado, como ouro, na frente. Gravado em sua superfície estão os símbolos mágicos da linguagem arcaica dos Djinn. Diz a lenda que esse anel foi concedido por um Djinn do fogo poderoso a um antepassado há muito tempo, como um presente por um ato de bondade. O anel tem o poder de revelar segredos, mas com um preço. Ao usar o anel, o usuário é cercado por uma aura de chamas ardentes, e uma voz misteriosa sussurra em sua mente, oferecendo a revelação de segredos em troca de uma oferenda. A oferenda pode ser qualquer coisa de valor, como um objeto precioso ou um serviço que o Djinn deseje.
Poder do Receptáculo
— Visão da Verdade
A visão da verdade é como uma ilusão que se desenrola diante dos olhos do usuário, mostrando a cena do segredo sendo mantido. A visão é acompanhada por sons, cheiros e sensações, tornando-a mais realista. A visão também é acompanhada de uma voz misteriosa que narra o que está acontecendo, adicionando detalhes importantes. Para o usuário do anel em questão, além das chamas você poderá revelar coisas ocultas com o poder da mesma, se baseando nas habilidades do item que, possivelmente, você poderá encontrar no futuro.
Despertar Elemental
— Chamas da Revelação
O usuário adquire o comando das chamas brancas, e enquanto as chamas brancas queimam o alvo, o Djinn concede ao usuário a capacidade de ouvir os pensamentos secretos do alvo e ver as visões que o alvo deseja ocultar. Essa habilidade permite ao usuário descobrir informações valiosas e obter uma vantagem em negociações e confrontos. No entanto, invocar a habilidade é um ato extremamente poderoso e requer uma grande quantidade de energia mágica. Além disso, o usuário deve estar preparado para lidar com as consequências de revelar os segredos de alguém próximo a você.
Conjuração do Item
— Anel Branco
Quando finalmente você adquire a conjuração do receptáculo um pulso de chamas esbranquiçadas se espalha por todos os lados consumindo tudo o que for maléfico, uma explosão de chama branca sagrada que consome tudo o que é impuro ou malévolo. Essas chamas não causam danos físicos a seres benignos, mas são extremamente eficazes contra criaturas malignas e presenças demoníacas. Desta forma, ampliando sua magia para o nível III você consegue desfazer certas magias negras com facilidade. Quando usadas em uma criatura maligna, as chamas consomem seu corpo e alma, libertando seu espírito e purificando-o de sua natureza maligna.
Primeira Transformação
— Primeiro Trono
Com a habilidade em questão o jogador adquire um controle geral das chamas brancas, que permite o controle sobre o fogo em todas as suas formas. Essa habilidade permite que o usuário controle chamas de qualquer tamanho, forma ou intensidade, desde uma simples vela até uma erupção vulcânica. Com essa habilidade, o usuário pode criar chamas para iluminar o caminho em uma caverna escura, incendiar um inimigo, criar uma barreira de fogo para se proteger de ataques ou até mesmo lançar uma poderosa torrente de fogo em um grupo de inimigos. Você adquire detalhes esbranquiçados pelo seu corpo além de possuir outras especificações, como a intensidade do poder e uma bonificação de +II em todos os atributos místicos disponíveis para você.
Pacto de Salomão
— Domínio Branco
Ao se transformar, ativando a habilidade, o usuário se torna uma entidade de fogo pura, podendo assumir várias formas e tamanhos, incluindo uma gigantesca coluna de fogo ou uma pequena bola de fogo. Nessa forma, o usuário pode voar, atravessar objetos sólidos e incendiar qualquer coisa ao seu redor. Você se torna uma chama branca poderosa capaz de incinerar a magia negra e quem está utilizando ela, de forma geral, em aliados ou inimigos.
Além disso, a transformação absoluta concede ao usuário uma quantidade incrível de poder mágico, tornando-o praticamente invencível em batalhas. O usuário pode invocar poderosas tempestades de fogo, criar grandes explosões de chamas e até mesmo controlar a temperatura ao seu redor. Você recebe magia em nível V, podendo apenas aumentar seu poder, durante o tempo de 5 turnos. As chamas brancas permitem que a luz ao redor se dobre a você enquanto as sombras começam a desaparecer, aos poucos, dependendo da forma que você utilize, é claro. Você adquire o voo, além de ser mais resistente a magia que os outros usuários, lembrando dos limites que seu corpo impõe.
Snowflake, nascido a partir de um floco de neve e da energia espiritual que permeava os antigos arcontes, é uma das djinns que poucos conhecem sobre. Ela nasceu nas geleiras de arcana, um lugar que nunca pôde ser explorado devido as condições climáticas. Então, fundamentando-se em uma estrela de energia gélida, Snowflake finalmente renasceu para auxiliar aqueles que necessitam de suas habilidades. O gelo desse item é extremamente poderoso que pode condensar uma grande quantidade de energia para expandir e defender os aliados, se for necessário. Pouco se sabe sobre as capacidades desse receptáculo porém, se ele for seu, você poderá descobrir e se aprimorar.
Poder do Receptáculo
— Flocos de Neve
O poder dos flocos de neve é o que faz esse item ser extremamente poderoso e perigoso. Você consegue controlar o gelo, criar estalagmites para atingir seus inimigos e mais, dependendo unicamente de sua criatividade e no nível que você esteja. Snowflake é literalmente uma djinn de sub-elemento, o gelo que ela possui é único e poderoso, por esse motivo é bom que você tome cuidado. Essa habilidade é ativada com um simples comando de voz ou gesto específico, e os flocos de neve permanecem no ar por um curto período de tempo.
Despertar Elemental
— Comando Gélido
Inicialmente o comando gélido é uma habilidade que permite ao usuário controlar e manipular objetos ou criaturas feitas de gelo. O usuário pode criar e moldar formas de gelo, bem como movimentá-las de forma precisa e controlada, dando-lhes comandos e ordens específicas. Essa habilidade pode ser usada tanto ofensivamente quanto defensivamente, permitindo que o usuário crie barreiras de gelo para se proteger ou use formas de gelo para atacar seus oponentes. Com a habilidade, o usuário pode criar pontas afiadas de gelo, escudos protetores, lanças e até mesmo monstros de gelo para o combate.
Conjuração do Item
— Estrela de Gelo
Adquirindo a conjuração do item você ergue ambas as mãos, para frente ou para cima, permitindo que a energia gélida envolva seu corpo e a estrela seja conjurada diante de seus olhos. Com a conjuração do item um pulso de gelo é lançado em uma área de 5x5 quadrados deixando congelado qualquer um que estiver nela por 1 turno, podendo ser atacado dependendo do caso. Essa habilidade é interessante e poderosa, com a estrela em mãos você adquire o aumento de +I ponto no atributo magia a cada turno que passar com esse item convocado. Para utilizar essa habilidade, é necessário um controle preciso e avançado sobre a manipulação de gelo, além de uma grande força de vontade para impor seus comandos e controlar as formas criadas.
Primeira Transformação
— Senhora do Gelo
A primeira transformação do item é uma mudança visual que pode ser ativada por uma pessoa que possui habilidades de gelo avançadas. Quando ativada, a aparência física da pessoa é drasticamente transformada, dando a ela uma aparência majestosa e gélida. A transformação começa com uma aura brilhante de cor azulada que envolve o corpo da pessoa, criando uma sensação de frio intenso. A pele da pessoa fica pálida e quase translúcida, como se fosse feita de gelo, e sua temperatura corporal diminui drasticamente. Seus olhos também mudam, tornando-se de um azul brilhante e penetrante. O cabelo da pessoa se transforma em uma cascata de gelo, e durante 3 turnos você tem o comando do gelo para criar o que desejar, adquirindo +III em resistência.
Pacto de Salomão
— Aurora Boreal
Quando ativada, a transformação faz com que o usuário se envolva em uma luz brilhante e colorida, que emite um brilho que lembra o fenômeno natural da aurora boreal. A transformação confere ao usuário um grande poder sobre o gelo, permitindo que ele ou ela manipule grandes quantidades de gelo e neve com grande facilidade durante o tempo de 5 turnos.
A força e a velocidade do usuário também são aumentadas para o nível V, significativamente, permitindo que ele ou ela se mova rapidamente em ambientes gelados e desafiadores. Ela concede um tipo de gelo que não pode ser quebrado fisicamente, apenas magicamente, e com proporções altas de poder místico. A habilidade Aurora Boreal é uma habilidade muito rara e poderosa, que só pode ser ativada por usuários do poder do gelo eterno. Para ativar a transformação, o usuário precisa ter uma grande compreensão e controle do seu poder de gelo, bem como uma grande força de vontade para invocar a transformação. Quando ativada, a transformação pode durar por um período limitado de tempo, mas durante esse tempo, o usuário pode exercer uma enorme influência sobre seu ambiente gelado e tudo o que vive nele.
Kazemaru é uma montante mágica que está intimamente relacionada ao elemento da terra. É uma arma grande e imponente, com uma lâmina reta e afiada que parece ter sido esculpida em rocha sólida. A empunhadura da montante é feita de um metal pesado e resistente, com uma aparência grosseira e áspera que sugere que ela já passou por batalhas intensas. A Kazemaru é uma arma única porque é capaz de romper qualquer coisa que encontre em seu caminho, mesmo a terra mais dura e rochosa. Quando empunhada com habilidade, ela pode cortar até mesmo as montanhas mais altas ou as paredes mais resistentes em qualquer circunstância.
Poder do Receptáculo
— Tremores Intensos
O usuário também pode criar ondas sísmicas concentradas em um ponto específico, criando uma explosão de rocha e escombros que pode causar grandes danos aos inimigos. Essa habilidade é particularmente útil contra inimigos que dependem de sua velocidade e agilidade, uma vez que os tremores os impedem de se mover com rapidez. Para usar a habilidade com eficácia, o usuário precisa ter uma grande compreensão do elemento da rocha e uma boa habilidade de concentração para conseguir atingir seus objetivos.
Despertar Elemental
— Terremoto Devastador
Inicialmente você começa apenas com o poder do comando da terra a partir de terremotos, que é uma habilidade relacionada ao poder do elemento terra. Quando ativada, o usuário pode invocar uma onda sísmica massiva que sacode o solo com tremores poderosos. Essa habilidade é especialmente eficaz para derrubar construções e arrasar as defesas dos inimigos. Além disso, Terremoto Devastador pode criar fissuras na terra, que podem ser usadas como armadilhas para inimigos ou como um meio de acessar áreas secretas.
Conjuração do Item
— Montante de Pedra
Montante de Pedra é uma habilidade relacionada à conjuração de uma montante de pedra maciça, o poder relacionado a energia do grande senhor das rochas, Kazemaru. Quando conjura o item as rochas rugem e o poder se intensifica fazendo um pulso sísmico ser lançado por todos os lados deixando todos os aliados e inimigos sem conseguir se mover por 1 turno. O usuário é capaz de invocar a arma com grande habilidade e utilizá-la em batalha. A montante de pedra é excepcionalmente resistente e pode resistir a golpes poderosos. Ela é particularmente eficaz contra inimigos com armaduras pesadas, já que a força de seus ataques pode penetrar até mesmo defesas.
Primeira Transformação
— Avatar da Terra
Avatar da Terra é a primeira transformação que pode ser alcançada pelos usuários do poder da terra. Quando ativada, o usuário assume a forma de um avatar poderoso, com a pele dura como pedra e a força dos elementos da terra em suas mãos. Você adquire a capacidade de aumentar +II ponto de resistência pelos turnos que passar com a transformação ativada durando apenas 3 turnos a transformação. Ele também é imune a muitos ataques, sendo capaz de resistir até mesmo a golpes poderosos. O avatar da terra é uma forma que exige muito poder e habilidade para ser controlada corretamente, mas aqueles que são capazes de fazê-lo são capazes de desencadear uma força inigualável sobre seus inimigos, se souber como controlar a transformação.
Pacto de Salomão
— Terracota
Quando a habilidade é ativada, a montante começa a brilhar com uma luz amarelo-terra, indicando a presença de poderosas energias terrestres. A montante começa a crescer em tamanho e a mudar de forma, assumindo uma aparência mais robusta e imponente. Quando a transformação é concluída, a Terracota revela-se como uma montante de pedra gigantesca, com lâminas pontiagudas e curvas que se assemelham a raízes de árvores.
A terracota é excepcionalmente resistente e durável, capaz de suportar até mesmo os golpes mais poderosos. Além de sua força bruta, a Terracota é capaz de manipular a terra e as rochas ao seu redor, movendo grandes quantidades de terra e criando ondas sísmicas que podem derrubar seus inimigos. Você adquire força e resistência no nível V durante 5 turnos. A transformação Terracota exige muito poder e habilidade para ser controlada corretamente, mas aqueles que são capazes de fazê-lo são capazes de desencadear uma força inigualável sobre seus inimigos. A montante Terracota é uma arma formidável, capaz de causar grande dano em batalha e proteger seu portador com uma defesa sólida como rocha, ou com algo mais rígido, como metal.
Arghum é um shuriken tecnológico que é capaz de controlar o poder do vento. Ele é feito de materiais avançados e é equipado com sensores, processadores e motores, permitindo que seja controlado remotamente e ajustado para maximizar seu efeito. Quando ativado, o Arghum começa a girar em alta velocidade, criando uma corrente de ar forte o suficiente para derrubar objetos leves e empurrar inimigos para trás. O usuário pode controlar o caminho do shuriken para atingir alvos específicos, ou permitir que ele voe livremente para dispersar os inimigos em uma ampla área. O Arghum também pode ser usado defensivamente, criando uma barreira de vento que pode proteger o usuário.
Poder do Receptáculo
— Poder Sônico
O poder sônico é uma habilidade que pode ser acionada quando o Arghum, o shuriken tecnológico do vento, é arremessado. Quando ativada, a habilidade emite ondas sonoras poderosas que criam uma zona de vácuo ao redor do Arghum. Essa zona de vácuo cria uma pressão extremamente baixa, fazendo com que o ar ao redor do shuriken se mova a velocidades incríveis. Essa energia do som pode ser modelada apenas pelas habilidades do item em questão causando danos aonde quer que eles atinjam, de forma direta ou não.
Despertar Elemental
— Lâminas de Vento
Inicialmente o jogador conjura duas lâminas de vento é uma habilidade que pode ser acionada quando o Arghum, o shuriken tecnológico do vento, não estiver disponível. Quando ativada, a habilidade cria uma lâmina de vento extremamente afiada em torno do shuriken, aumentando sua capacidade de corte e perfuração. A lâmina de vento é capaz de cortar através de objetos sólidos com facilidade, desferindo golpes extremamente poderosos em inimigos. Além disso, quando o poder é conjurado, o mesmo causa danos adicionais aos inimigos próximos em +I de força a cada golpe atingido.
Conjuração do Item
— Shuriken de Vento
Iniciando a conjuração do Shukiren do Vento, o usuário deve se concentrar em sua respiração e sentir o fluxo de energia que o vento proporciona. Em seguida, deve-se canalizar essa energia para dentro do objeto, permitindo que o Shukiren ganhe vida. Assim que a conjuração é concluída, o Shukiren se materializa à frente do usuário em um piscar de olhos. Feito de um material leve e resistente, ele possui quatro pontas afiadas que giram rapidamente, criando uma aura de vento ao seu redor que amplia sua agilidade para o nível III.
Primeira Transformação
— Assassino do Vento
A transformação do Arghum, o shuriken começa a vibrar intensamente enquanto uma aura de vento se forma ao seu redor. As quatro lâminas curvas se estendem e se transformam em asas, enquanto o centro do shuriken se divide em duas partes, revelando um cristal brilhante no interior. Nesse momento, o usuário deve colocar o item em sua testa para se conectar com o poder do Arghum. Isso concede ao usuário uma agilidade e velocidade aprimoradas, além de uma maior capacidade de manipular o vento. Agora equipado com asas, o usuário pode voar em alta velocidade, se deslocando pelo ar de forma fluida e elegante adquirindo +II de agilidade durante 3 turnos.
Pacto de Salomão
— Furacão Supremo
O furacão supremo é uma habilidade absoluta que permite ao usuário acessar o poder supremo dos ventos. Ao utilizá-la, o usuário é envolvido por uma aura de vento violento que irradia uma energia divina inigualável. Nesse estado, o usuário se torna invencível e é capaz de controlar e manipular o vento em uma escala cósmica que poderá causar danos até em aliados diretamente.
A habilidade funciona através da manipulação da energia dos ventos e da atmosfera ao redor do usuário, permitindo que ele crie um furacão que pode cobrir o planeta inteiro. O usuário pode controlar a intensidade do furacão, aumentando-o ou diminuindo-o à vontade, criando ventos devastadores e controlando os elementos que carregam. Você adquire sabedoria e magia em nível V para atingir o ponto ápice de sua capacidade adquirindo esse poder por 5 turnos em combate. é capaz de varrer todos os obstáculos em seu caminho, destruir construções inteiras e até mesmo mudar a paisagem natural de uma região. Além disso, o usuário pode criar correntes de ar fortes o suficiente para levantar objetos de grande porte e movê-los com facilidade.
Daemonark é um grimório antigo e poderoso, que foi passado de geração em geração dentro da Sociedade de Ravenchill. Este livro sombrio é capaz de canalizar e armazenar as energias das trevas, que podem ser usadas para uma ampla gama de propósitos, desde a conjuração de entidades demoníacas até o lançamento de maldições terríveis. O grimório é coberto por uma capa escura e sinistra, que apresenta emblemas da sociedade gravados em prata. Seu conteúdo é escrito em um antigo dialeto das trevas, tornando-o acessível apenas para aqueles que possuem conhecimento avançado em magia negra.
Poder do Receptáculo
— Feitiços e Maldições
Com essa habilidade, diretamente, o jogador possui desbloqueado para uso todos os feitiços de primeiro ano encontrados no livro Mil e uma Maldições. Você poderá utilizar os feitiços com base nos gastos de habilidade além de ter a ciência de que a arte das trevas pode ser extremamente perigosa. Os feitiços devem ser recitados de forma correta, não poderá ser modificado, a menos que você tenha treinamento necessário para tal ato. O livro contém encantamentos que podem facilmente ficar fora de controle, corrompendo a sua alma.
Despertar Elemental
— Maldição das Trevas
Inicialmente você não possui o grimório o que significa que você não possui os feitiços de primeiro ano. Como o poder base se mantém em maldições e feitiços inicialmente você adquire o comando da Maldição das Trevas que é literalmente uma nuvem de poeira obscura que pode ser utilizada ao seu favor. Com ela ao seu lado você consegue materializar itens, como uma espécie de areia negra, que pode ser utilizada para te auxiliar. A areia se move com o poder do seu pensamento, então, se você pensar rápido em combate a névoa irá obedecer, mas tome cuidado. Ela é puramente magia, então se um feitiço for lançado você poderá perder o poder em questão, mesmo que por alguns turnos.
Conjuração do Item
— Invocação Demoníaca
Quando seu elo com o receptáculo se faz presente você corta a sua mão, ou a ponta do dedo, e deixa o sangue pingar no solo. Uma única gota é o necessário para que o grimório se expanda levando a energia por todos os lados, como se o cheiro do sangue estivesse no ar, e por fim ele é conjurado em suas mãos. Como já sabe você possui acesso a todos os feitiços amaldiçoados de primeiro ano permitindo que o livro te mostre como usa-los e as consequências de fazer tal ato. Os feitiços devem ser temidos, eles podem ser lançados a qualquer momento, mas o limite por feitiços ainda conta nos pontos gerais de mana.
Primeira Transformação
— Ritual de Sangue
Ao recitar um antigo encantamento das trevas enquanto segura o Daemonark, o usuário pode realizar o Ritual de Sangue. Nesse processo, o usuário sacrifica uma quantidade significativa de sua própria energia vital em troca de um aumento dramático de poder e resistência. Durante o Ritual de Sangue, o usuário pode ser coberto por uma aura de trevas, e sua força física, velocidade e resistência são aumentadas para o nível III por 3 turnos, permitindo-lhes enfrentar inimigos muito mais poderosos. No entanto, o ritual pode levar o usuário a um estado de frenesi, tornando-o mais suscetível à influência das trevas e deixando-o mais propenso a agir impulsivamente. Com essa aura sob o seu comando você pode conjurar criaturas demoníacas com base no bestiário.
Pacto de Salomão
— Pai da Mentira
Nessa transformação, o usuário é coberto por uma aura escura que emana mentiras e enganos. Todos os seus movimentos e palavras são envoltos em uma magia ilusória que engana e confunde seus inimigos. Enquanto estiver nessa forma, o usuário ganha a habilidade de criar ilusões poderosas e de confundir a mente dos seus oponentes deixando-os sem ter o que fazer.
Além disso, sua capacidade de persuasão e mentira é aumentada, tornando-o ainda mais convincente por conta do carisma e da magia em nível V, por 5 turnos, graças a essa transformação. Uma capa preta envolve seu corpo enquanto a morte se ajoelha diante de você. Suas maldições se tornam mais fortes e vagarosamente você amplia seu conhecimento e descobre coisas interessantes em seu livro, mas tome cuidado, ele pode ser bem poderoso e perigoso ao mesmo tempo. No entanto, essa habilidade também pode afetar a mente do próprio usuário, levando-o a desconfiar até mesmo de seus aliados. Por isso, é preciso ser cuidadoso ao usar essa habilidade e manter o controle sobre as próprias emoções e pensamentos, atacando seus aliados.
O Arczam é um artefato mágico de origem feérica, que carrega consigo os poderes da natureza e dos djinn da floresta. É uma espécie de cajado ou báculo, com cerca de um metro de comprimento, feito de madeira nobre e ornamentado com símbolos místicos e pedras preciosas. O receptáculo é uma ferramenta essencial para os feiticeiros e xamãs que buscam entrar em contato com o mundo feérico e se comunicar com os espíritos da floresta. Quando empunhado, ele emite um suave brilho verde e um som melodioso, como se estivesse ecoando a própria música da natureza. Além de ser um símbolo de autoridade e sabedoria, o item é capaz de conceder poderes místicos.
Poder do Receptáculo
— Essência Feérica
A habilidade é uma técnica mágica que permite ao usuário extrair a essência da natureza e utilizá-la como fonte de poder em suas magias. Ao canalizar a energia da floresta, o usuário é capaz de aumentar drasticamente a força e a efetividade de seus feitiços, tornando-se um verdadeiro mestre dos elementos da natureza. Para realizar a habilidade Essência Feérica, o usuário deve estar em sintonia com a natureza e possuir uma grande habilidade em magia feérica, o usuário se torna capaz de manipular os elementos da natureza.
Despertar Elemental
— Elementais da Natureza
Inicialmente você consegue conjurar elementais da natureza para te auxiliar em combate, ou seja, refere-se à capacidade de invocar e controlar seres mágicos conhecidos como Elementais, que representam os quatro elementos da natureza: ar, água, terra e fogo. Esses seres são compostos inteiramente de energia elemental e têm habilidades mágicas associadas ao seu elemento. Por exemplo, um Elemental do Fogo pode controlar e manipular chamas, enquanto um Elemental da Água pode criar e controlar correntes de água. Os elementais ficam ativos por 3 turnos podendo ter apenas um conjurado por vez.
Conjuração do Item
— Cajado de Madeira
Quando você conjura o poder do item em questão a energia dele se expande consumindo a força da natureza e os elementos que estiverem ao redor enquanto, vagarosamente, o cajado se materializa. Essa habilidade permitiria que o usuário do Arczam canalizasse a força da terra, do ar, da água e do fogo para aumentar o poder do cajado, tornando-o mais resistente, durável e eficaz em batalha. Para utilizar essa habilidade, o usuário do Arczam precisaria estar em sintonia com a natureza ao seu redor e sentir as energias do ambiente.
Primeira Transformação
— Guardião das Fadas
Durante essa transformação, o usuário ganharia habilidades mágicas adicionais, como a capacidade de manipular a natureza, lançar poderosos feitiços e controlar as energias elementais. Essa transformação também poderia conceder ao usuário habilidades físicas e sensoriais aprimoradas, como a capacidade de correr mais rápido, pular mais alto, ver no escuro ou sentir as energias mágicas ao seu redor. Além disso, a transformação poderia conceder ao usuário uma maior resistência física e mágica, permitindo que ele suporte mais danos e lançando magias mais poderosas. Você adquire magia no nível V durante o tempo de 3 turnos podendo conjurar os quatro elementais.
Pacto de Salomão
— Rei das Fadas
Uma transformação suprema relacionada ao poder feérico seria a capacidade de se transformar no rei das fadas, uma entidade poderosa e majestosa que governa sobre todas as criaturas feéricas. Durante essa transformação, o usuário ganharia habilidades mágicas e físicas extremamente aprimoradas, bem como uma aparência majestosa e imponente extremamente.
Essa transformação concederia ao usuário habilidades mágicas adicionais, como a capacidade de invocar e controlar Elementais da Natureza, lançar feitiços poderosos, manipular a realidade e até mesmo alterar a própria natureza da magia ao seu redor. Além disso, o usuário teria uma resistência física e mágica quase inabalável, tornando-o quase imune a danos. Para realizar essa transformação suprema, o usuário precisaria canalizar uma quantidade massiva de energia feérica e se conectar com a essência da própria natureza. Essa transformação seria extremamente difícil e perigosa, mas permitiria ao usuário o controle completo e absoluto sobre todos os poderes feéricos e uma enorme quantidade de poder mágico dentro do instituto disponíveis.
Encursio é um cajado místico que abriga o djinn espiritual das mentiras. A aparência do cajado é um tanto enganosa, com uma superfície lisa e sem ornamentos, aparentando ser uma peça simples e sem valor. No entanto, aqueles que conhecem a verdadeira natureza do cajado sabem que ele é um item extremamente perigoso. O djinn das mentiras que reside em Encursio é conhecido por sua habilidade em distorcer a realidade e enganar os outros. Aqueles que são enganados por ele muitas vezes não têm ideia de que foram ludibriados até que seja tarde demais. As mentiras desse cajado podem enganar até mesmo o usuário, por isso, tome muito cuidado ao utiliza-lo.
Poder do Receptáculo
— Verdade ou Mentira
O poder verdade ou mentira é a habilidade geral do item, um poder que permitirá com que você crie ilusões tão reais que seus oponentes não vão saber onde estão. As ilusões podem ser controladas pelo usuário do cajado, as cobras de sua ponta representam os dois lados da balança, você poderá modificar o lugar em que está ou até mesmo modificar a forma de pensar dos seus inimigos. Esse cajado pode ser transformado em um bracelete e quando permitir ser conjurado ele se tornará o que deve ser, um grande bastão com muita magia.
Despertar Elemental
— Pequenas Mudanças
Com ela, o usuário é capaz de distorcer a realidade ao seu redor de maneira sutil e imperceptível, realizando pequenas alterações no ambiente e nas percepções das pessoas. Essa habilidade permite que o usuário engane seus inimigos de maneiras inimagináveis, criando ilusões e alterando a realidade de forma a confundir e desorientar seus oponentes. Com a habilidade em questão, o usuário pode fazer com que objetos pareçam estar em lugares diferentes, criar ilusões de sombras e mover objetos à distância, ou modificar seu rosto para se parecer com outra pessoa, mas é claro sem conjurar o item inicialmente.
Conjuração do Item
— Cajado Espectral
Quando finalmente adquire a capacidade para conjurar o cajado, abrindo a mão e energizando tudo ao seu redor o cajado é expurgado e o simples toque do mesmo no chão impulsiona a energia espiritual ao seu redor. Para invocar o poder do Djinn, o usuário deve segurar o cajado com as duas mãos e recitar um encantamento antigo. Em seguida, uma aura de energia negra envolverá o cajado e se expandirá em torno do usuário. Com a habilidade de conjuração do cajado Encursio, o usuário é capaz de criar ilusões que enganam e confundem seus inimigos. Essas ilusões podem assumir a forma de pessoas, animais ou objetos e serem usadas para distrair o oponente ou criar uma abertura.
Primeira Transformação
— Máscara do Engano
Ao ativar essa transformação, o cajado se desfaz em uma névoa densa que envolve o usuário, criando uma ilusão que confunde os sentidos dos adversários. A névoa também pode ser controlada pelo usuário para assumir diferentes formas e distrair os inimigos. Essa transformação é ideal para escapar de situações de combate difíceis ou confundir o inimigo para atacar em um momento oportuno. Você adquire uma certa furtividade, dentro dessa fumaça você consegue se mover sem fazer barulho enquanto usa outros barulhos para enganar seus inimigos, ficando ativada apenas por 3 turnos em combate.
Pacto de Salomão
— Reino das Mentiras
Ativando a habilidade absoluta do item você expande a energia geral do item por todos os lados, independente da região, fazendo com que, a partir do receptáculo você modele completamente a região em que está alterando a realidade de forma tão real que ela se torna real. Durante o tempo de 5 turnos, dentro desse reino das mentiras, você pode criar coisas, modelar coisas e conjurar o que achar necessário lembrando que, todas as conjurações causarão perda dos pontos, dependendo do tamanho de cada uma delas em combate.
Além disso, o usuário pode convocar e controlar as mentiras e ilusões dos outros, transformando-as em armas e usando-as contra seus inimigos. O usuário também é capaz de criar diferentes camadas dentro do reino, cada uma com seu próprio conjunto de mentiras e ilusões, tornando difícil para os inimigos distinguir o que é realidade e o que é ficção. No entanto, a transformação absoluta tem um preço: o usuário pode facilmente perder o contato com a realidade e ficar preso em suas próprias ilusões, tornando-se vítima de seu próprio poder. É uma habilidade extremamente poderosa, mas também muito perigosa e requer um grande domínio sobre a própria mente.