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Casa Arconte

Membros da Casa: 5

Pontos da casa: 0

Cor Respectiva: Verde

Foco de desenvolvimento: natureza

Alcunha: Observadores da flora

Monitor: ???

  • INFLUÊNCIA DA CASA

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  • PODER DA CASA

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  • SABEDORIA DA CASA

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introdução

— A VERDADEIRA NATUREZA

A natureza é algo extremamente belo de se ver, dentro do Instituto Fhore ela é ainda mais sentida por aqueles que tem suas habilidades desenvolvidas. A Casa Arconte é a casa da natureza, tudo que está relacionado a alquimia, habilidades sensoriais e poderes relacionados a flora estão conectados diretamente com essa casa, habilidades relacionadas aos antigos ladinos e até mesmo assassinos que residiram na vila de camelot, no passado, o que torna essa facção bem temida diante as outras facções.

Muitos não sabem mas essa casa, no passado, tinha ligações diretas com a deusa da natureza, porém por algum motivo aparente essa ligação foi cortada e o poder, glória e fortuna que tinham foram consumidas pela própria ganância do ser mortal. Essas e outras diversas lendas históricas estão relacionadas diretamente a capacidade das raças, as histórias que cada uma delas possuem, uma casa de honra e glória, desde que envolvam segredos raciais, templos antigos e também histórias que as pessoas temem em contar para seus futuros descendentes.

poder da casa

— ARTE DA NATUREZA

A Casa Arconte é uma das mais antigas casas de alquimia, com um conhecimento profundo e vasto sobre as florestas, a medicina e a sabedoria sobre plantas. Desde os tempos antigos, os alquimistas dessa casa dominavam o uso de ervas e plantas para curar doenças e influenciar o estado de espírito. A capacidade dessa casa é baseada na crença de que todas as plantas possuem uma energia única, que pode ser utilizada para curar, proteger e até mesmo transformar a mente e o corpo humano.

Os alquimistas da Casa Arconte acreditavam que, ao combinar diferentes ervas e plantas em quantidades precisas, era possível criar poções e elixires que poderiam curar doenças, aumentar a longevidade e até mesmo conceder habilidades especiais. Por esse motivo essa casa é especial, ela possui seu lugar, sua cultura e sua própria arte. Há relatos que os grandes membros do passado, da Casa Arconte, tinham um grande conhecimento sobre a história da natureza e é claro da Floresta dos Desejos, que reside um pouco mais a frente do instituto, perto da Vila de Camelot.

dormitórios

— CASA DOS OBSERVADORES

Conhecidos pela alcunha de observadores, por causa da sua profunda compreensão da natureza e do seu compromisso em estudá-la com atenção e cuidado. Eles passam horas observando as plantas, as florestas e os ciclos da natureza, aprendendo com cada movimento e mudança. Não se sabe muito por qual motivo os membros dessa casa são exímios mestres da alquimia e do conhecimento, mas as lendas contadas sobre suas artes são extremamente potentes e podem ser bem diferente das outras.

Seus dormitórios geralmente se parecem com focos florestais, sempre são bem grandes em relação aos outros dormitórios, possuem diversas árvores, redes e até mesmo um grande quintal de flores no centro onde, todas as manhãs, as flores do dia se abrem para prestigiar um novo dia, ou até mesmo as da noite se fecham quando está tarde. Essa busca por entendimento e conhecimento é uma das características mais importantes da Casa Arconte. Os observadores dedicam suas vidas a estudar a natureza e a aprender com ela.

especializações

O CAMINHO DA NATUREZA

As especializações da Casa Arconte, como vocês já devem ter visto no começo da aba, são baseadas no poder, natureza e sabedoria que você deposita no campo de batalha. A natureza pode ser o ponto chave para aqueles que não sabem qual caminho seguir, um limite entre o que pode ou não pode ser feito. Lembre-se que essas habilidades serão as responsáveis por permitir que você ganhe atividades e conquiste mais pontos para a sua casa. Suas capacidades serão baseadas na arte da alquimia, natureza e espiritualismo, dependendo das coisas que você escolher ao personagem.

Os caçadores podem trabalhar em uma variedade de configurações, incluindo em expedições de caça em florestas e savanas, em zonas de guerra, em missões de busca e salvamento em áreas remotas, ou mesmo em ambientes urbanos para lidar com animais perigosos ou invasores. Eles podem usar armas de fogo, arco e flecha, armadilhas e outras ferramentas para ajudá-los em suas caçadas.

(TIER I) Flecha Rastreadora  - Os caçadores possuem a habilidade de rastrear criaturas com precisão e rapidez, mesmo em terrenos difíceis. Eles são capazes de seguir rastros e pistas com facilidade, identificar padrões de comportamento das criaturas e encontrar seus esconderijos, por esse motivo a flecha rastreadora existe. Assim que você atinge um ponto sólido, por 3 turnos, dentro de 5x5 quadrados de onde a flecha parou, tudo para você ficará visível em combate.

(TIER II) Envenenamento - Caçadores especializados em envenenamento são treinados na preparação e aplicação de venenos eficazes. Eles conhecem uma variedade de venenos e suas propriedades, bem como as melhores maneiras de aplicá-los. Isso pode incluir a criação de armas e armadilhas envenenadas, bem como a aplicação direta do veneno em flechas ou outras armas. Qualquer veneno confeccionado e desenvolvido por você, em seus estudos, durará apenas 1 turno no oponente.

(TIER III) Fraquezas - Caçadores especializados em fraquezas são capazes de identificar rapidamente as fraquezas de uma variedade de criaturas. Eles estudam o comportamento e a anatomia de diferentes criaturas para identificar pontos fracos e vulnerabilidades. Com essa habilidade, eles podem adaptar suas táticas de caça para maximizar sua eficácia, porém necessita de 2 turnos em observação do oponente para saber qual é o ponto fraco dele.

(TIER IV) Alta Movimentação - Caçadores em movimentação são treinados para se mover rapidamente em diferentes tipos de terreno, permitindo que eles avancem com rapidez e eficiência. Eles podem escalar paredes íngremes, saltar grandes distâncias e correr a velocidades incríveis. Com essa habilidade você adquire +IV de agilidade enquanto estiver se movendo permitindo chegar rapidamente aos locais onde suas presas estão e perseguir criaturas em fuga com facilidade dentro do combate.

(TIER V) Tiro Fatal - A última habilidade dos caçadores é extremamente poderosa, são capazes de dar o golpe final em suas presas com um único projétil. Eles possuem habilidade excepcional com armas de longo alcance, incluindo arcos, bestas, rifles e pistolas. Com essa habilidade, os caçadores podem disparar com precisão, atingindo pontos vitais em criaturas com eficácia mortal. Essa habilidade pode incluir a capacidade de identificar pontos vitais em diferentes criaturas, como órgãos vitais, áreas sensíveis ou pontos de pressão do oponente.

Os ascéticos são aqueles que possuem um dom especial para se conectar com a energia espiritual ao seu redor. Eles são capazes de sentir a presença de espíritos, tanto benevolentes quanto malévolos, e de invocar ou evocar esses espíritos para ajudá-los em suas tarefas e batalhas. Frequentemente procurados por outros estudantes que precisam de ajuda para resolver problemas envolvendo espíritos.

(TIER I) Projétil Espiritual  - O ascético é capaz de concentrar sua energia espiritual em um projétil que pode ser lançado contra um alvo. O projétil não causa dano físico, mas sim dano espiritual, afetando diretamente a energia vital do alvo em -I de vitalidade a cada projétil atingido. O dano causado por esse projétil pode variar dependendo da habilidade do espiritualista, podendo ser suficiente para incapacitar ou até mesmo destruir o alvo.

(TIER II) Crescimento Espiritual - O usuário é capaz de canalizar sua energia espiritual para fazer com que as plantas em sua volta cresçam de forma sobrenatural. As plantas afetadas por essa habilidade ganham uma aparência brilhante e exalam uma aura espiritual, que pode curar ou restaurar a energia espiritual de quem estiver próximo delas. As plantas também podem ser usadas como uma forma de distração ou para criar uma barreira natural em torno do espiritualista.

(TIER III) Pulso Espiritual - Emite um pulso de energia espiritual que afeta todos os seres vivos em sua volta. Esse pulso pode ter diferentes efeitos dependendo da habilidade do espiritualista. Por exemplo, ele pode ser usado para curar ferimentos e restaurar a energia vital de aliados próximos, ou para drenar a energia vital de inimigos próximos, causando dano espiritual. O pulso espiritual também pode ser usado para afetar o estado emocional dos alvos, além de receber +V de poder durante 3 turnos.

(TIER IV) Canalização - Canaliza sua energia espiritual para revitalizar um ser vivo que esteja em um estado de fraqueza ou desgaste. Ao usar essa habilidade, o espiritualista pode curar feridas, restaurar a energia vital e a saúde do alvo. A habilidade do espiritualista em realizar a revitalização pode variar, podendo ser suficiente para curar pequenas feridas ou doenças, ou até mesmo ser capaz de ressuscitar um ser vivo recém-morto. A revitalização espiritual pode exigir um grande esforço do espiritualista, dependendo do estado do alvo e do nível de revitalização.

(TIER V) Visão Verdadeira - O usuário é capaz de enxergar a verdadeira natureza de um ser vivo, identificando seus traços mais íntimos e profundos. Ao usar essa habilidade, o espiritualista pode descobrir informações importantes sobre um alvo, como seus desejos, medos, fraquezas e virtudes, permitindo que o espiritualista possa explorar essas informações de maneira estratégica. A visão da verdadeira natureza pode ser usada tanto em seres vivos quanto em objetos inanimados, revelando a história por trás de seu uso e a intenção do mesmo.

Os rastreadores são especializados em rastrear e encontrar inimigos, seja em meio à natureza selvagem ou em ambientes urbanos. Os rastreadores são geralmente experientes em técnicas de rastreamento e sobrevivência, tendo passado anos treinando suas habilidades em diversas condições. Eles possuem uma excelente visão e audição, além de um olfato aguçado durante o combate.

(TIER I) Vontade da Floresta  - O rastreador inicia com um aliado de combate, um lobo branco filhote que poderá te ajudar a encontrar os oponentes. Inicialmente você possui comandos básicos como atacar, defender ou rastrear, isso depende da ocasião geral, lembrando que ele deverá ser treinado juntamente com você. O rastreador inicia com uma machadinha, uma espécie de machado pequeno, que pode ser arremessado contra os oponentes visando um dano direto ou distração.

(TIER II) Impacto Furtivo - O usuário é capaz de utilizar sua habilidade de rastreamento para localizar a posição de um alvo e em seguida, desferir um poderoso golpe em seu ponto fraco, seja com sua arma ou com suas próprias mãos. Essa habilidade requer muita precisão e habilidade em combate corpo a corpo, e o rastreador deve ser capaz de se aproximar do alvo sem ser detectado. Você adquire +III em precisão e furtividade para chegar bem perto do alvo e efetuar o seu ataque com precisão.

(TIER III) Rastreamento Bestial - Consegue identificar o rastro deixado por bestas, sejam elas feras selvagens, animais treinados ou criaturas mágicas. Utilizando sua habilidade de rastreamento: seguir o rastro das pegadas, marcas de garras, excrementos e outros sinais deixados pelas bestas, permitindo que ele siga seu caminho e encontre seu esconderijo. O rastreamento bestial é uma habilidade muito útil para caçadores que precisam encontrar sua presa, mas também pode ser usada em outras situações, como encontrar o animal.

(TIER IV) Lançamento - Utilizando sua habilidade de rastreamento para identificar a posição do alvo, o rastreador pode arremessar seu machado com grande precisão, causando dano de +IV em força. Essa habilidade requer uma grande habilidade com o machado e também uma boa percepção, para identificar a posição do alvo. O rastreador deve ser capaz de arremessar o machado com força suficiente para causar dano, mas também deve ser capaz de recuperá-lo depois do ataque, já que o machado é uma das principais armas do rastreador.

(TIER V) Ricochete Preciso - Utilizando sua habilidade de rastreamento para identificar a posição do alvo e a estrutura do ambiente ao redor, o rastreador pode arremessar seu machado em um ângulo preciso que permite que ele ricocheteie em superfícies e atinja alvos múltiplos ou o mesmo alvo mais de uma vez. Essa habilidade requer uma grande habilidade com o machado e também uma boa percepção, para identificar a posição do alvo e os ângulos necessários para fazer o machado ricochetear corretamente, adquirindo V de precisão no turno usado.

Os assassinos são uma guilda secreta de caçadores especializados em eliminações discretas e efetivas. Eles são treinados desde jovens para se tornarem mestres da furtividade e da arte da morte. Eles operam nas sombras, trabalhando sozinhos ou em equipes, sempre mantendo seu sigilo e anonimato. Eles são extremamente habilidosos em técnicas de luta, tanto com armas quanto sem elas.

(TIER I) Mão Mortal  - Com a habilidade Mão Mortal, o assassino é capaz de desferir ataques letais usando somente as mãos, sem necessidade de armas. A técnica é tão poderosa que é capaz de incapacitar ou matar um inimigo em um único golpe. Você transforma em arma qualquer coisa que tocar, basicamente criando uma espécie de aura ao redor do objeto concedendo +III de força e destreza durante a utilização, sem um tempo específico de turnos, ou seja, você possui toda a arena como arma durante o uso.

(TIER II) Chuva de Adagas - O assassino pode arremessar uma série de adagas em seus inimigos, causando danos significativos a todos os alvos na área de efeito. A habilidade é especialmente útil quando o assassino está enfrentando vários inimigos ao mesmo tempo. Você possui diversas adagas em suas mangas, quando efetuar um giro em seu próprio eixo você lançará essas adagas ao redor em uma área de 6x6 quadrados podendo acertar qualquer um que estiver nela, seja ele aliado ou inimigo. Com o giro você adquire +III de agilidade e resistência além de diminuir a cura de qualquer clérigo que estiver ao redor, e for atingido.

(TIER III) Toque Nervoso - O jogador seleciona um inimigo como alvo. Em seguida, o assassino corre em direção ao alvo e realiza um ataque de toque preciso em um ponto específico do sistema nervoso do inimigo. Dependendo do ponto atingido, o inimigo pode ficar paralisado temporariamente, sofrer tontura ou mesmo morrer instantaneamente. A habilidade é especialmente útil quando o assassino precisa neutralizar um inimigo rapidamente e sem chamar a atenção dos demais que estão ao redor.

(TIER IV) Traidor - O usuário da habilidade é capaz de se infiltrar no grupo inimigo e se passar por um aliado. Quando o momento certo chegar, o assassino pode trair seus supostos aliados, atacando-os por surpresa e causando danos devastadores. Enquanto você estiver no lado oposto, com a habilidade, o usuário adota uma aparência e comportamento que o fazem parecer um aliado do grupo inimigo. Durante esse tempo, o assassino pode se misturar com os inimigos, se comunicar com eles e ganhar a confiança deles o que te concede V de carisma como base para que todos acreditem na sua fala, porém, assim que o ataque for feito a habilidade só poderá ser usada na próxima missão que participar.

(TIER V) Sanguinário - O jogador entra em um estado de fúria que aumenta sua força e resistência por um período de tempo limitado. Durante esse tempo, o assassino se move mais rapidamente, ataca com mais força e resistência a danos de seus inimigos. Com essa habilidade você aumenta todos os seus atributos físicos em +III durante 3 turnos. No entanto, a habilidade tem um efeito colateral. Enquanto estiver ativa, o assassino não pode distinguir entre aliados e inimigos, atacando qualquer um que esteja próximo. Isso torna a habilidade perigosa de usar.

Os alquimistas são um grupo de estudiosos dedicados à arte da alquimia. Eles são especialistas em criar poções, elixires, amuletos e outros itens mágicos, usando uma mistura de ingredientes naturais e conhecimento arcano. Eles operam em laboratórios secretos, muitas vezes em locais isolados e bem protegidos, onde experimentam e criam novas fórmulas dentro da batalha.

(TIER I) Transmutação Alquímica  - O alquimista é capaz de alterar a forma e composição de objetos e substâncias, transformando-as em outras coisas. Essa habilidade é extremamente poderosa, permitindo que o alquimista crie novas ferramentas, armas e substâncias que podem ser usadas para diversos fins. Você pode selecionar um objeto ou substância em seu ambiente e transformá-lo em outra coisa, desde que tenha a matéria-prima e a habilidade para fazer isso, coerente com suas limitações de nível e enquanto for um aluno, é claro.

(TIER II) Animalesco - O usuário é capaz de transformar a si mesmo ou a outras criaturas em diferentes animais. Essa habilidade pode ser usada para obter habilidades e habilidades específicas de animais, bem como para se adaptar a diferentes situações tendo várias limitações. O jogador precisa ter conhecimento e habilidade para transmutar com sucesso a si mesmo ou a outros, e a quantidade de energia necessária para manter a transformação limita a duração da transmutação. As transformações de si mesmo ou aliados duram apenas 3 turnos, com recarga de 5 turnos.

(TIER III) Alquímico Louco - Você adquire criar poções e itens úteis a partir de plantas e ervas. Essa habilidade é especialmente útil para cura, regeneração e efeitos mágicos. Pode coletar ervas e plantas em seu ambiente e combiná-las para criar poções ou itens que possam ajudá-lo em sua jornada. As poções podem ser de vários tipos, que restauram a saúde, poções que aumentam a força ou a velocidade, ou até mesmo poções que concedem habilidades especiais, como a invisibilidade. O máximo de poções que podem ser criadas são de três e os efeitos conquistados na mesma dependem do seu nível de estudo em alquimia.

(TIER IV) Senhor dos Venenos - Você é capaz de criar venenos potentes a partir de plantas e substâncias químicas. Essa habilidade pode ser usada para enfraquecer ou incapacitar inimigos, bem como para criar defesas efetivas contra ameaças. Os venenos dependem de sua sabedoria em modo online, o que é ampliado com essa habilidade em +III pontos de atributo. É uma ferramenta poderosa para o alquimista, permitindo-lhe criar venenos e antídotos para ajudá-lo em combate e em situações perigosas. O jogador deve usá-la com sabedoria e cautela, para evitar ferir aliados acidentalmente ou ser prejudicado pelos próprios venenos.

(TIER V) Amaldiçoado - Lance maldições em seus inimigos e trazer desgraça sobre aqueles que se opõem a ele. Essa habilidade pode ser usada para enfraquecer inimigos e causar dano ao longo do tempo, bem como para criar armadilhas e defesas efetivas contra ameaças. O jogador precisa de conhecimento sobre as diferentes propriedades das plantas e como combiná-las para obter o efeito desejado. As limitações são impostas pelo organizador dependendo do tipo de maldição que você conjurou, sendo ela efetiva ou não para o aliado ou inimigo.