eclipse
Casa Eclipse

Membros da Casa: 11

Pontos da casa: 0

Cor Respectiva: Preto

Foco de desenvolvimento: oculto

Alcunha: dragões negros

Monitor: ???

  • INFLUÊNCIA DA CASA

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  • PODER DA CASA

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  • SABEDORIA DA CASA

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introdução

— O MUNDO OCULTO

Uma das cinco casas de extremo poder dentro do Instituto Fhore, uma escola de magia e ocultismo renomada no mundo mágico. Enquanto as outras casas se dedicavam a práticas mais tradicionais, a Casa Eclipse tinha uma reputação um tanto sinistra, com seus alunos sendo frequentemente associados a bruxaria e magia negra. Os alunos dessa casa eram ensinados a utilizar seus conhecimentos ocultos para alcançar seus objetivos, e muitos deles acabavam se tornando líderes em suas áreas de atuação.

No entanto, um mistério rondava essa casa. Boatos diziam que um antigo artefato mágico, capaz de conceder poderes incríveis a quem o possuísse, estava escondido dentro dos muros da escola. E, para piorar a situação, surgiram rumores de que um grupo de alunos da Casa Eclipse estava planejando roubar o artefato para usar em seus próprios interesses. Por fim esses antigos alunos desapareceram misteriosamente deixando no ar uma incógnita eterna que foi passada de geração a geração como antigas lendas urbanas contadas no instituto.

poder da casa

— BRUXARIA E OCULTISMO

Os membros da casa detém conhecimento sobre bruxaria e ocultismo porque esses são campos de estudo que estão intimamente ligados à magia negra e ao lado mais obscuro do mundo mágico. Enquanto outras casas do Instituto Fhore se concentram em práticas mais tradicionais de magia, como encantamentos e feitiços, a Casa Eclipse se dedica a explorar as áreas mais sombrias e complexas da magia, o que concede sabedoria ao aluno, e bonificações em sua capacidade mágica nas aulas.

Os alunos dessa casa estudam antigos textos de ocultismo, livros de feitiços proibidos e outros materiais que muitos magos consideram tabu. Eles aprendem a usar magia negra e bruxaria para realizar seus objetivos, e a explorar o poder das trevas para conquistar o que desejam. Apesar de sua reputação de lidar com práticas perigosas e obscuras, os alunos da Casa Eclipse também são ensinados a controlar seus poderes e a usar sua sabedoria para evitar cair na escuridão. Eles sabem que a magia negra pode ser sedutora e perigosa para qualquer um que a usa.

dormitórios

— CASA DOS DRAGÕES

Conhecidos pela alcunha de dragões os alunos da Casa Eclipse são frequentemente vistos como seres isolados e distantes, que preferem trabalhar sozinhos e manter-se afastados dos outros. Como resultado, o dragão também simboliza a independência e a solidão que muitos membros da casa sentem em relação aos demais alunos do Instituto Fhore. Além disso, o dragão é frequentemente associado a sabedoria e inteligência, o que reflete o conhecimento oculto e a habilidade dos alunos.

As capacidades ocultas fazem com que os membros da Casa Eclipse fiquem afastados de todas as outras casas, escondidos na área leste da escola em uma grande torre. A torre representa a solidão, o que também tem ligações com os antigos dragões, mas ainda sim é uma área afastada para evitar que as sombras dessa casa sejam implementadas dentro do instituto, evitar que a destruição causada no passado por eles retorne ao nosso futuro, impedindo também que eles se revoltem contra o instituto, que é algo muito comum de se acontecer depois da formatura.

especializações

O CAMINHO DA OBSCURIDADE

As especializações da Casa Eclipse, como vocês já devem ter visto no começo da aba, são baseadas na sabedoria, poder e magia que você deposita no campo de batalha. Possuem conhecimento sobre bruxaria e ocultismo porque seus alunos acreditam que é importante compreender tanto o lado claro quanto o lado sombrio da magia, a fim de se tornar um mago completo e poderoso. Lembre-se que essas habilidades serão as responsáveis por permitir que você ganhe atividades e conquiste mais pontos para a sua casa e dependendo da capacidade que escolher tudo será relacionado a magia.

Os inquisidores dentro do instituto são aqueles que possuem uma exímia habilidade com lâminas longas, como os espadachins, só que utilizam técnicas para quebrar a magia de seu inimigo, dependendo do seu nível de habilidade. Quanto mais você evoluir mais perto de se tornar um poderoso caçador de bruxas você será, o que possivelmente será adquirido futuramente.

(TIER I) Aura Obscura  - O Inquisidor é capaz de invocar uma aura sombria ao seu redor, que aumenta sua concentração e habilidades mágicas, adquirindo +III de magia e força. Enquanto estiver concentrado, o Inquisidor ganha um bônus em seus ataques mágicos e é capaz de dissipar magias inimigas com mais facilidade. Além disso, a aura sombria também afeta os inimigos próximos do Inquisidor, prejudicando a concentração deles e reduzindo suas habilidades mágicas. A habilidade consome uma grande quantidade de energia e, portanto, só pode ser mantida por 3 turnos em combate.

(TIER II) Golpe Sombrio - O Inquisidor canaliza sua energia mágica para sua espada, permitindo que ele desfira um corte sombrio que causa dano mágico adicional ao alvo. Além disso, o Golpe Sombrio tem o poder de dissipar barreiras mágicas e proteções, tornando-o particularmente eficaz contra inimigos que se protegem com magia. A habilidade também tem uma chance de aplicar uma maldição no alvo, reduzindo temporariamente sua habilidade de usar magia ou causando outros efeitos negativos, dependendo da quantidade de cortes que utilize.

(TIER III) Investida Sagrada - Canaliza a energia divina através de seu corpo, permitindo que ele execute uma investida sagrada em direção a um alvo. Entrando em contato com o inimigo, o Inquisidor causa dano físico e mágico, além de empurrá-lo para trás e derrubá-lo ao chão. A habilidade também tem um efeito secundário de cura, concedendo +III de vitalidade, curando o Inquisidor e seus aliados próximos quando o golpe é executado com sucesso. A habilidade é especialmente eficaz contra inimigos que se protegem com barreiras mágicas, pois ela as rompe e permite que o Inquisidor avance.

(TIER IV) Golpe Crítico - Quando ativada, essa habilidade permite que o Inquisidor ignore as defesas do alvo e cause dano massivo em um único ataque. Além disso, o Golpe Crítico pode interromper os efeitos de habilidades mágicas e enfraquecer temporariamente o alvo, tornando-o mais suscetível a ataques. A habilidade requer uma grande quantidade de concentração e precisão para ser executada corretamente e só pode ser usada uma vez a cada período de tempo. Você adquire +V após o golpe de algum aliado, tornando assim seu golpe crítico.

(TIER V) Pacto de Sangue - Essa habilidade permite que o Inquisidor absorva uma pequena quantidade de sangue do alvo para aumentar temporariamente sua força e resistência mágica. Além disso, o Pacto de Sangue também pode ser usado para causar dano mágico ao alvo, com base na quantidade de sangue que foi absorvida. A habilidade é particularmente útil contra inimigos com habilidades de cura, pois permite que o Inquisidor interrompa o processo de cura e use o sangue do alvo para fortalecer-se. O Pacto de Sangue exige um certo nível de habilidade e conhecimento para ser usado corretamente, além de uma quantidade significativa de energia mágica.

Os bruxos possuem habilidades mágicas e conhecimentos esotéricos que lhes permitem conjurar feitiços e realizar outras proezas sobrenaturais. Esses personagens são frequentemente retratados como detentores de uma sabedoria antiga e misteriosa, possuindo uma compreensão profunda do universo e das forças que o governam, um verdadeiro conhecedor da magia.

(TIER I) Projétil Sombrio  - A habilidade permite que o bruxo concentre sua energia mágica em um feixe concentrado de poder, capaz de causar dano massivo a um único alvo ou vários alvos em uma linha reta. Ao usar essa habilidade, o bruxo pode criar um feixe de energia mágica que é capaz de atravessar objetos sólidos e se concentrar em um único alvo, ou pode escolher criar um feixe mais amplo para atingir vários alvos em uma linha. Os projéteis funcionam como as flechas de um arco, você pode lança-los causando +III de força no impacto e concedendo +III de poder ao usuário enquanto estiver utilizando.

(TIER II) Portais Ofensivos - Você poderá abrir portais para outras dimensões e manipule o espaço em sua volta para lançar diversos projéteis em seus inimigos. Você pode abrir um ou mais portais para outra dimensão e conjurar diversos projéteis, energia mágica ou até mesmo objetos físicos, como pedras, rochas ou fragmentos de gelo, que são lançados em direção aos inimigos, em uma área de 5x5 quadrados. Esses projéteis podem ser controlados pelo bruxo, mudando de direção ou velocidade para acertar seus alvos. A duração é de 3 turnos com recarga de 5 turnos para a sua próxima utilização.

(TIER III) Aprisionamento - Permite que o usuário prenda a magia de um alvo, impedindo-o de conjurar qualquer poder enquanto a habilidade estiver ativa. A prisão pode ser uma esfera, uma cúpula ou qualquer outra forma que o bruxo desejar, mas é sempre visível e palpável. Enquanto a habilidade estiver ativa, de 1 a 3 turnos, o alvo fica impedido de conjurar magia e suas habilidades mágicas e encantamentos são anulados. Além disso, a prisão de energia mágica também pode causar dano contínuo ao alvo, sufocando-o e debilitando-o.

(TIER IV) Círculo Protetor - O bruxo canaliza sua energia mágica para criar um círculo de proteção ao seu redor e de seus aliados próximos. O círculo pode ser de qualquer tamanho, dependendo da quantidade de energia mágica usada e do número de aliados que precisam ser protegidos. Você consegue ficar com o círculo ativado o tempo que desejar, adquire +IV de resistência juntamente com os aliados, porém se desfizer a proteção só poderá utilizar a habilidade no próximo combate que você for lutar.

(TIER V) Fendas  - O usuário é capaz de abrir fendas entre dimensões, permitindo a passagem de objetos ou criaturas de outros planos de existência para o mundo em que vivemos. Essa habilidade pode ser usada de várias formas, como para escapar de uma situação perigosa, para buscar um objeto em outro plano, ou até mesmo para trazer ajuda de outras dimensões. No entanto, essa habilidade requer um grande esforço mental e pode causar efeitos colaterais imprevisíveis, como a entrada de seres hostis ou a distorção do espaço-tempo na área afetada.

Os oniromantes são mestres dos pesadelos e dos sonhos, geralmente retratados como seres de imenso poder. A oniromancia é a arte de retratar seus pensamentos tornando-os realidade, uma capacidade que apenas os usuários do poder oniromante possuem. Por ser uma especialização grandiosa não se sabe quase nada sobre ela, uma das artes ocultas mais perigosas.

(TIER I) Sonho Profético  - O oniromante é capaz de entrar em um estado de transe e se conectar diretamente com os sonhos de outra pessoa, permitindo que ele veja visões do futuro ou revele informações importantes sobre o passado ou o presente. Essa habilidade requer uma forte conexão emocional com a pessoa em questão e é mais eficaz quando usada em sonhos intensos ou traumáticos. Isso pode ser útil para descobrir coisas que não seriam possíveis por meios convencionais, como saber o caminho de algo preso em seu subconsciente vasto e desconhecido.

(TIER II) Materialização - Você pode materializar objetos, criaturas ou até mesmo cenários inteiros dentro do mundo dos sonhos. Esses objetos ou criaturas podem ser usados para ajudar o oniromante a realizar certas tarefas dentro do mundo dos sonhos, como combater pesadelos ou explorar locais específicos. O limite dessa habilidade é seu nível de poder, se ele for alto graças a um privilégio ou pacote, bem, você será extremamente poderoso. As conjurações funcionam como ilusões físicas que não podem ser quebradas durante a batalha.

(TIER III) Indução dos Sonhos - O oniromante pode usar essa habilidade para ajudar a resolver traumas emocionais, fornecer informações valiosas sobre situações específicas ou mesmo para desviar a atenção de uma pessoa de uma situação perigosa no mundo físico. No entanto, essa habilidade é limitada pelo estado emocional e mental da pessoa que está sendo induzida, e o usuário precisa ser cuidadoso para não induzir sonhos que possam causar danos emocionais ou psicológicos. Basicamente adquire a capacidade de retirar emoções ruins e fortes dos oponentes ou aliados durante uma atividade.

(TIER IV) Sonho Vital - O oniromante pode usar essa habilidade para ajudar a acelerar a recuperação de lesões físicas, aliviar dores emocionais ou até mesmo curar traumas profundos. No entanto, essa habilidade é limitada pelo poder do oniromante e pela natureza dos ferimentos ou traumas da pessoa em questão. Você adquire V de vitalidade como base podendo curar seus aliados em questão de minutos, demorando cerca de 1 a 2 turnos, mas isso pode ser extremamente desgastante para o oniromante.

(TIER V) Indução do Medo - O usuário é capaz de manipular os sonhos de uma pessoa para criar pesadelos intensos e assustadores. Essa habilidade requer uma conexão emocional forte com a pessoa em questão e um conhecimento profundo sobre seus medos e inseguranças. O oniromante pode usar essa habilidade para incapacitar um inimigo, distrair uma pessoa de um objetivo ou até mesmo para obter informações através do medo. Com o poder do medo aflorado qualquer oponente será atingido pelo tempo de 5 turnos, onde todos estarão no comando do oniromante que conjurou a habilidade.

Os invocadores convocam e controlam criaturas místicas ou elementais para lutar em seu lugar. Esses personagens têm o poder de manipular as forças da natureza e do cosmos para trazer seres sobrenaturais à vida, que podem ajudá-los em batalhas ou em outras tarefas. Os Invocadores são muitas vezes retratados como místicos e estudiosos, dedicados a aprender a arte da invocação.

(TIER I) Potencialização Arcana  - O invocador é capaz de potencializar o poder de suas invocações, concedendo-lhes habilidades extras e tornando-as ainda mais poderosas. Essa habilidade pode ser usada em qualquer invocação, seja ela um ser físico, como um golem, ou uma entidade etérea, como um demônio ou anjo. Quando usada, a invocação recebe um aumento significativo em seu poder, velocidade ou resistência, em +III pontos de atributo, tornando-se uma força ainda maior no campo de batalha. Inicialmente suas invocações são medianas, duram apenas 3 turnos durante a batalha travada.

(TIER II) Absorção de Mana - Você pode absorver energia mágica do ambiente ou de outras criaturas, convertendo-a em sua própria energia mágica para uso posterior. Essa habilidade requer uma grande concentração e sintonia com o ambiente mágico, podendo falhar se o invocador estiver em um local com pouca energia mágica. Além disso, a absorção de energia mágica pode ser perigosa, pois pode atrair a atenção de criaturas hostis que percebem a fonte da energia sendo drenada. Você recupera +30 pontos de mana no combate.

(TIER III) Primeiro Selamento - Essa habilidade pode ser usada para lidar com invocações que se tornaram descontroladas ou que representam um grande risco para o invocador ou seus aliados. No entanto, essa habilidade requer um grande conhecimento sobre a invocação selada, pois é necessário conhecer as suas fraquezas e pontos fracos para realizar o selamento corretamente. O primeiro selamento pode ser utilizado para selar oponentes, deixando-os paralisados por 1 turno ou criaturas, para que utilize sua capacidade em combate.

(TIER IV) Segundo Selamento - O segundo selamento requer uma compreensão ainda mais profunda sobre a invocação, bem como um controle absoluto sobre o ambiente mágico ao redor do selamento. Quando realizado corretamente, a invocação é selada em um objeto ou lugar específico, como uma masmorra subterrânea ou uma dimensão alternativa, onde ela ficará completamente fora do alcance até que o selamento seja quebrado. Nesse patamar você já não possui mais limitação de turnos por invocações conjuradas dentro de combate.

(TIER V) Terceiro Selamento - Essa habilidade permite que o invocador realize um selamento definitivo em uma invocação, impedindo permanentemente que ela se manifeste no mundo físico, impedindo que uma criatura ou oponente consiga atacar, se mover ou falar durante 3 turnos. Esse selamento é usado em invocações que são tão poderosas ou perigosas que não podem ser controladas, mesmo com os selamentos anteriores. O terceiro selamento é uma habilidade avançada que requer um conhecimento profundo sobre a invocação, bem como a capacidade de manipular e controlar o fluxo de energia mágica em um nível muito avançado.

Os feiticeiros são completamente diferentes dos magos. A magia é parte de todo feiticeiro, inundando corpo, mente e espirito com um poder latente que espera para ser dominado. Alguns feiticeiros carregam magia que emerge de um antigo contato com o caos da criação. Feiticeiros geralmente trabalham com seus feitiços, rituais e até mesmo maldições de poderes ancestrais.

 

(TIER I) Primeiros Feitiços  - Quando começa sua jornada, ele possui apenas conhecimentos básicos sobre a magia, e é capaz de lançar feitiços simples de primeiro nível. Esses feitiços são fáceis de serem aprendidos e usados, mas ainda assim possuem grande potencial. Ao lançar um feitiço de primeiro nível, o Feiticeiro invoca a energia arcana que permeia o universo e a molda de acordo com sua vontade. Esses feitiços podem causar dano físico ou mágico.
Tactum Venti: o feiticeiro envolve sua mão em uma aura de vento e toca o alvo, fazendo com que ele sinta uma rajada de vento frio. O feitiço causa dano físico leve e pode ser usado para desestabilizar o equilíbrio do inimigo, tornando-o mais suscetível a ataques diretos e indiretos no combate.
Arcane Meridiem: o feiticeiro cria uma esfera de energia arcana em suas mãos e a arremessa contra o alvo. A esfera explode em um brilho cegante ao impacto, causando dano mágico leve e desorientando temporariamente o inimigo. A habilidade pode ser usado para distrair ou afastar inimigos, ou para iluminar áreas escuras.
Arcane Sctum: o feiticeiro cria um escudo de energia mágica ao seu redor, que absorve parte do dano recebido. O poder dura por um curto período de tempo, cerca de 2 turnos, e pode ser usado para proteger-se contra ataques físicos e mágicos. O feitiço é particularmente útil para Feiticeiros de nível inicial, que podem ser vulneráveis.

(TIER II) Devorador de Magia - O usuário abre a boca e começa a consumir a energia mágica ao seu redor, absorvendo-a em seu próprio corpo. Essa habilidade permite que o feiticeiro recupere uma quantidade significativa de energia mágica de uma única fonte, como um feitiço lançado por um inimigo ou uma fonte de magia ambiental. Essa habilidade consome qualquer tipo de poder e transforma em +I ponto de magia a cada turno que você usufruir dessa habilidade.
Exhaurire Magicae: o feiticeiro aponta para o alvo e começa a sugar a energia mágica do mesmo, causando dano mágico e recuperando sua própria energia mágica. Essa habilidade é particularmente útil contra inimigos que usam muita magia, pois permite que o usuário recupere energia.
Absorbet Amet: o feiticeiro absorve a energia mágica do ambiente ao seu redor, recuperando sua própria energia mágica. A habilidade pode ser usado em locais com alta concentração de energia mágica, como cavernas ou templos antigos.
Channel Magicae: o usuário canaliza a energia mágica absorvida anteriormente para aumentar a potência de um feitiço de sua escolha. Permite que o feiticeiro use seus poderes com mais eficácia, tornando seus feitiços mais fortes e duradouros. No entanto, essa habilidade também pode ser perigosa se usada em excesso, pois pode levar à sobrecarga.

(TIER III) Purificação Maléfica - Você pode expurgar energia mágica corrompida ou maléfica de um alvo ou ambiente. Essa habilidade permite que o feiticeiro remova maldições, venenos mágicos e outras formas de energia corrompida de um alvo, ou purifique áreas afetadas por magia negativa. A habilidade pode ser usado para curar doenças mágicas e neutralizar ameaças mágicas em geral, tornando-o uma habilidade útil tanto em combate quanto fora dele.
Remove Maledictionem: o usuário possui sua habilidade de remover maldições, para remover uma maldição mágica do alvo. Esse feitiço é particularmente útil contra inimigos que lançam maldições, pois permite que o feiticeiro restaure a saúde e a vitalidade do alvo, além de desfazer os efeitos negativos da maldição.
Detoxify: o feiticeiro usa sua habilidade de expurgar para remover venenos mágicos ou efeitos tóxicos de um alvo. Esse feitiço pode ser usado tanto para curar aliados envenenados quanto para remover venenos de inimigos, tornando-o uma habilidade versátil em combate.
Corrumpebant: o feiticeiro usa sua habilidade de expurgar para neutralizar magia negra em uma área específica. Esse feitiço pode ser usado para desativar armadilhas mágicas, proteger uma área contra invasores mágicos, ou simplesmente limpar um local de energias negativas que possam prejudicar.

(TIER IV) Reforço de Barreira - Fortalece as barreiras mágicas em seu entorno, aumentando significativamente sua eficácia e durabilidade. Essa habilidade é útil tanto em situações de combate quanto em momentos em que o feiticeiro precisa se proteger de perigos externos. Você canaliza sua energia mágica para fortalecer qualquer barreira mágica que esteja presente em sua área de influência. Isso inclui barreiras naturais, como paredes ou rochas, e barreiras criadas por outras habilidades mágicas.
Elementum Suctum: Este feitiço cria uma barreira mágica em torno do Feiticeiro que é capaz de absorver e neutralizar ataques elementais, como fogo, gelo, eletricidade, entre outros. A barreira mágica é fortalecida com a energia arcana do feiticeiro e pode ser ampliada para aliados.
Obice Especula: Este feitiço cria uma série de espelhos mágicos em torno do feiticeiro que refletem ataques mágicos de volta para o seu lançador. Os espelhos são fortalecidos com a energia arcana do usuário, tornando-os quase impenetráveis.
Arcane Murus: Este feitiço cria uma muralha mágica no caminho de um ataque, impedindo-o de chegar ao seu alvo. A muralha fica ativada em uma área de 10x10 concedendo V de resistência a quem estiver atrás da mesma, impedindo que golpes sejam lançados enquanto a muralha estiver de pé.

(TIER V) Abyssal Dominatus - O usuário é capaz de controlar as forças abissais do abismo para dominar a mente de seus inimigos. Com esta habilidade, o feiticeiro pode assumir o controle de um inimigo enfraquecido e forçá-lo a lutar em seu lugar. Para utilizar esta habilidade, o feiticeiro deve primeiro enfraquecer o inimigo com um ataque ou feitiço. Em seguida, o feiticeiro invoca o poder abissal para assumir o controle da mente do inimigo. Esse feitiço é algo proibido mas se torna uma das habilidades mais poderosas dos feiticeiros, não possui feitiços além e pode ser usada por 3 turnos, uma vez por combate independente da situação.