exeed
Casa Exeed

Membros da Casa: 4

Pontos da casa: 0

Cor Respectiva: Vermelho

Foco de desenvolvimento: Mágico

Alcunha: Tigres Vermelhos

Monitor: ???

  • INFLUÊNCIA DA CASA

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  • PODER DA CASA

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  • SABEDORIA DA CASA

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introdução

— AS LIÇÕES DA MAGIA

Não há caminho mais praseroso do que compreender sobre um poder que você possui dentro de seu corpo, e nesse caso falamos da magia. A Casa Exeed, também conhecida como a casa dos grandes magos, ou até mesmo de diversos magos supremos espalhados pelo continente, longe da Ilha de Arcana, é uma das mais poderosas na questão de sabedoria e poderes que conseguem moldar a realidade, afinal, esse é o verdadeiro significado da magia. Essa casa está direamente ligada ao antigo Conselho dos Magos, onde Merlin viveu e estudou desde criança.

Essa casa dentro do Instituto Fhore possui grande renome, geralmente mesclada com os poderes que vem do Arcanismo, a capacidade mística que Merlin concedeu aos residentes da Ilha de Arcana, e que também pode causar muita confusão se não for usada da maneira certa. Não dá para saber quem fundamentou essa casa, mas todos aqueles que fazem parte dela possui um grande conhecimento sobre o fluxo místico e até mesmo as Linhas de Ley, que atravessam o tempo e até mesmo o espaço.

poder da casa

— A CAPACIDADE ARCANA

A Casa Exeed, diferente das outras casas, é uma das únicas a possuir o controle de coisas místicas, sendo elas do tipo magia obviamente. Os membros dessa casa tendem a ser bem inteligentes e possuir desenvolvimentos centrados unicamente na capacidade de controlar seu poder místico, ou seja, a sua mana. Os membros dessa casa geralmente se contentam apenas com os atributos mágicos não tendo capacidade nem mesmo para segurar uma espada ou movimentar seu corpo de forma ágil.

A capacidade arcana nada mais é que a capacidade que o mago da casa respectiva possui dentro de um combate. Com base nas especializações você verá que existem diversos tipos de magos que podem ser bem úteis em combate, mas caberá a você escolher apenas uma delas para se especializar. Sendo dessa casa possivelmente você terá muito poder para causar a destruição mas pouca defesa e até mesmo agilidade para se mover pelo campo de batalha. A magia possui uma preparação especifica que será estudada dentro das respectivas salas de aula.

dormitórios

— CASA DOS TIGRES

Conhecidos pela alcunha de tigres, aqueles que estão situados na Casa Exeed possuem um grande renome em relação ao poder místico, sendo este que provém de Merlin e de todo o fluxo de Linhas Ley. Representados pela bandeira avermelhada, com alguns detalhes dourados, essa casa se mantém como uma das mais poderosas na questão de capacidades místicas. Essa alcunha provém dos grandes magos que auxiliaram nas antigas eras de nossa ilha, derrotando todos os tipos de monstros.

Os dormitórios de Exeed está localizado em uma única torre, onde os magos poderosos residiam no passado. Ela é bem extensa, possui algumas passagens secretas para chegar mais rápido em algumas salas e até um caminho antigo que os permite chegar até a biblioteca. Não dá para saber de forma concreta como esses caminhos existem, mas como dizem as lendas: ''...os magos são muito astutos.'', e isso é uma verdade que todos sabem, e se ainda não sabem poderão descobrir se for da casa em questão, fazendo parte dos desenvolvimentos.

especializações

O CAMINHO DA MAGIA

As especializações da Casa Exeed se baseiam nos seus conhecimentos dentro de um combate, ou da sala de aula. Baseados em sabedoria, precisão e magia, as especializações abaixo possuem capacidades que apenas os membros da casa respectiva podem possuir. Desde elementalistas a conjuradores, não dá para saber as capacidades que um usuário de poder bruto possui. Lembre-se que a magia, diferente do poder físico, possui limites bem severos que serão impostos nas respectivas habilidades e também no sistema que estiver disposto na área do Arquivo Místico.

Os arcanistas são aqueles que utilizam a bruta magia arcana, ou seja, a própria mana, como uma fonte de poder e habilidade. Ser um arcanista significa que, basicamente, todas as suas atribuições serão voltadas unicamente para a magia e defesa de si próprio. Os arcanistas são bem poderosos em relação as outras classes disponíveis nessa casa já que controlam o bruto do poder mágico em batalha.

(TIER I) Projétil Arcano  - O projétil arcano é a habilidade base de qualquer arcanista. Ele pode ser conjurado por meio de um cajado, de duas mãos, um cajado de uma única mão ou um livro, que os arcanistas chamam de grimório. O item não faz diferença em relação ao dano causado. O projétil de mana funciona como os arqueiros, você adquire precisão e causa um dano de 2x2 quadrados atingindo qualquer área sólida.

(TIER II) Concentração Arcana - A concentração arcana amplia as suas habilidades de especialização. Quando você ativa a concentração arcana, por 3 turnos você adquire um aumento de +III pontos de atributo em sua magia. Essa atribuição mística consiste para todas as habilidades que forem desbloqueadas depois dessa. Com o passar dos 3 turnos você poderá reativar essa habilidade somente depois de 5 turnos.

(TIER III) Defesa Arcana - A defesa arcana cria um escudo em forma de cúpula ao redor de seu corpo bloqueando ataques físicos e mágicos que forem lançados contra você. Criando uma espécie de proteção, em uma área de 3x3 quadrados, você consegue proteger a si mesmo ou aliados. O escudo concede +III de resistência apenas durante o turno da habilidade, mas se o poder oponente for maior, ele quebrará.

(TIER IV) Pulso Arcano - Essa habilidade cria um pulso de energia arcana ao redor de seu corpo, em uma área de 5x5 quadrados, causando uma expulsão de qualquer coisa que estiver na área, como se a energia mística literalmente expulsasse os oponentes de sua direção. Ela dura apenas o turno do ataque e só pode ser reutilizada depois de 5 turnos em combate, lembrando que ela pode gastar muita energia.

(TIER V) Runas Arcanas - Como habilidade final o usuário, por 3 turnos, adquire o controle das runas arcanas. As runas arcanas podem bonificar os aliados, ou a si mesmo, em +V de poder místico (magia, sabedoria, fé e etc...) permitindo que se torne mais forte e mais capaz de enfrentar o que está por vir. Quando os turnos acabam a habilidade fica desativada por todo o combate, podendo ser usado apenas no próximo, sendo uma das mais fortes dessa especialização.

Os elementais são aqueles que, como o próprio nome já diz, conjuram os elementos em suas habilidades. Você vai possuir o comando de quatro elementos e esses elementos poderão ser desenvolvidos com base em seu nível de personagem. Essa conjuração permite que você usufrua de bonificações em seu atributo de magia permitindo um controle melhor dos elementos.

(TIER I) Magia do Fogo  - Como primeiro elemento você desbloqueia o fogo e a capacidade de conjura-lo a partir de sua mana. Por ser mais ofensivo você adquire a capacidade de lançar feixes de magia, criar barreiras e incinerar qualquer um que tentar entrar em seu caminho. O fogo concede +III de magia enquanto estiver sendo utilizado na batalha.

(TIER II) Magia da Água - A magia da água é atribuída a calma e até mesmo a vitalidade. Conjurando a água ao seu redor você adquire a capacidade de auxiliar seus aliados ou a si próprio podendo fundamentar torrentes de água, conjurar escudos que sejam úteis contra magia. A água, quando lançada a um aliado concede a ele +III de vitalidade, permitindo que as feridas sejam curadas com o passar da água.

(TIER III) Magia dos Trovões - Conectando-se as tempestades o usuário do poder adquire a magia dos trovões que amplia ainda mais suas capacidades no campo de batalha permitindo que você concentre-se em controlar os raios e os trovões. Criando uma pequena tempestade de 4x4 quadrados você adquire o comando dos trovões para causar danos com +III em precisão e agilidade, nos seus ataques.

(TIER IV) Magia da Terra - A magia da terra permite que você controle a terra presente conjurando-a para fora, em forma de ataque ou defesa. Controlando a terra você pode atribuir outros elementos em desenvolvimentos, como o metal e até mesmo o magma, se você for centrado para decidir o que quer. Neste nível você adquire +III pontos em resistência durante o comando das rochas no campo de batalha.

(TIER V) Arquimago - Adquire a capacidade de controlar os quatro elementos de uma só vez durante o tempo de 3 turnos. O comando dos elementos pode partir com base no que já existe ao seu redor ou você pode criar a partir de sua magia. Nesse nível a sua mana se amplia e você adquire uma bonificação de +V em todos os atributos mágicos presentes em seu corpo. Essa habilidade só pode ser utilizada uma única já que o controle dos elementos podem ser cansativos.

Os astromantes parecem ser os mais interessantes da Casa Exeed já que, aparentemente, eles possuem o contato com a magia do universo, o poder cósmico e as capacidades estelares da antiguidade. Essa energia pura e magnífica, concedida graças a magia, permite que controlem o poder das estrelas em seus ataques criando escudos poderosos e até ataques poderosos, mas é claro, com grande sabedoria.

(TIER I) Magia Estelar  - A magia estelar é a habilidade principal do astromante. Usufruindo de sua mana você consegue conjurar pequenos focos estelares, de forma espectral é claro, para fundamentar seus golpes. Os feixes só poderão ser conjurados quando esses pontos se fundem formando um selamento. Você, inicialmente, possui dois selamentos para conjurar escudos medianos e ataques através dos mesmos, adquirindo +III de magia durante o uso.

(TIER II) Vórtex - A habilidade do vórtex permite que você tire um oponente de onde ele está empurrando-o para trás, ou puxando-o até você. Adquirindo uma pequena força gravitacional você consegue tirar os oponentes da sua frente ou até mesmo salvar os aliados que estiverem na sua área de movimentação. Você pode usar essa habilidade durante a defesa ou o ataque e depois deverá esperar 5 turnos.

(TIER III) Sombras das Estrelas - Por ser um astromante você adquire o controle da magia sombria podendo desaparecer e reaparecer em lugares que você já esteve. Essa espécie de teletransporte só funciona para o usuário do poder não dando para levar outras pessoas. Você pode atravessar as sombras, sair atrás do oponente ou até mesmo manipula-las ao seu favor, tudo enquanto estiver dentro do combate.

(TIER IV) Estática Estelar - Conjurando os pequenos focos estelares pelo chão do campo de batalha, em uma área de 5x5 quadrados de onde for invocado você guia uma chuva de trovões cósmicos que causa +III de magia e força no dano aplicado. Esses trovões só podem ser conjurados em área e o oponente só conseguirá sair deles se possuir um escudo de nível igual ou superior, e que possui a duração de 1 turno ativado, precisando de 5 turnos para reativação.

(TIER V) Senhor Cósmico - Neste nível você adquire o controle ilimitado de sua magia cósmica por 2 turnos. Você consegue conjurar escudos, feixes poderosos e brutais de energia, sem se cansar durante os turnos respectivos. Você adquire uma nova forma, como se a energia cósmica estivesse ao redor de seu corpo permitindo que você voe durante o tempo da habilidade. Depois de usada só poderá ser reutilizada no próximo combate que for participar.

Os druidas são os magos da casa respectiva que possuem a capacidade de controlar a natureza, falar com animais e até mesmo se transformar em um animal. Essas habilidades provém da magia natural que eles possuem para o combate ou para auxiliar quando for necessário. Muitos não sabem mas os druidas são extremamente fortes além de saberem muito sobre processos de cura para os aliados.

(TIER I) Magia Natural  - Inicialmente os druidas começam com a habilidade de controlar as plantas, fazer com que as mesmas nasçam de lugares que não seriam possíveis apenas com o mover de suas mãos. Você pode conjurar vinhas, raízes e até mesmo escudos que podem ser de grande utilidade para o usuário. Enquanto estiver usando essa habilidade você adquire +III de magia para o uso.

(TIER II) Metamorfose - Adquire a capacidade de se transmutar em animais de pequeno a médio porte, como cachorros, cães, gato e até mesmo ratos, se for do seu interesse. A raça depende muito de suas capacitações e estudos e a metamorfose dura apenas por 3 turnos, podendo ser reativada depois de 1 turno, para descanso. Enquanto estiver na forma de animal não pode usar a magia das plantas.

(TIER III) Mestre da Floresta - Quando está dentro da floresta todos os seus sentidos se ampliam permitindo que você ouça, veja e sinta melhor quando está em um lugar florestal. Todos os seus atributos físicos adquirem +IV de atribuição durante todo o combate, apenas se estiver dentro da floresta, mas fora da floresta a habilidade dura apenas 3 turnos, demorando 5 turnos para ser reativada dentro de combate.

(TIER IV) Precisão Mística - Druidas são extremamente precisos no que almejam, e isso concede a eles +III de precisão durante todo o combate que esteja vivenciando. A precisão pode ser usada nas aulas para perceber coisas e sentir coisas que não seriam sentidas de forma comum. Essa precisão permite você atingir seus oponentes de forma mais intensa e rápida, se adquirir mais velocidade para conjurações.

(TIER V) Naturalis Domain - Essa habilidade é o poder mais forte de um druida. Se você não está na floresta a floresta vai até você. Adquirindo +V de todos os seus atributos místicos e físicos você transforma a área em que está, em 10x10 quadrados, em uma grandiosa floresta, em seu próprio domínio. Se o oponente estiver dentro dela sem capacidade para sair ele poderá acabar se perdendo e se tornar uma vítima daquele que controla a natureza.

Os clérigos são também conhecidos como magos brancos, aqueles que utilizam da magia divina para fazer as suas devidas atribuições. Eles são bem poderosos, mesmo que outros magos não acreditem nisso, mas com base na fé eles podem escapar de qualquer enrascada. Eles possuem diversas habilidades para auxilio de seus aliados e de si próprio, dependendo da situação que estiver.

(TIER I) Magia Branca  - A magia branca amplia a fé e a vitalidade do usuário que for um clérigo. Usufruindo dessas capacidades você adquire +III de ambos os atributos citados a cima permitindo que, a partir de sua benção, você conceda +II atributos para os seus aliados, mas tome cuidado, dependendo de quantos forem a carga de energia gasta pode ser maior. A bonificação em aliados dura cerca de 3 turnos, podendo ser conjurada novamente após 5 turnos.

(TIER II) Primeiro Toque - Geralmente clérigos possuem um bastão que lhes permite conjurar a sua magia branca. Com a segura habilidade desbloqueada, conjurando a magia em seu bastão e desferindo um golpe no solo você adquire o controle da magia luminosa, ou seja, o controle da própria luz. Com ele você pode modelar feixes de energia ou até mesmo escudos que podem ser bem úteis para seus aliados, adquirindo +III de magia durante 5 turnos, que é o tempo de uso do controle luminoso.

(TIER III) Escudo da Fé - O escudo da fé se baseia na arte de proteção que um clérigo possui. Conjurando-o em um aliado, ou em si mesmo, você se torna imune a qualquer tipo de primeiro ataque lançado contra você, como um véu que impede o ataque de passar, seja ele físico ou mágico, permitindo que consiga continuar lutando depois disso. O escudo dura apenas 1 turno e demora 5 turnos para ser recolocado novamente.

(TIER IV) Ponto Focal - Focando sua energia nas mãos, ou na ponta do bastão, você consegue conjurar uma esfera luminosa que armazena a sua energia, para ser usada novamente depois. Essa pequena carga fica flutuando ao seu redor e quando você for atingido ela se encarregará de curar seu corpo completamente, te dando mais uma chance de continuar lutando dentro do combate.

(TIER V) Aliados de Fé - Bonifica todos os jogadores presentes no campo de batalha com +V de fé e com essa fé você concede ao guerreiro sua força, e ao mago sua magia, e até mesmo aos invocadores suas energias sombrias. Essa bonificação de fé amplia os atributos básicos da habilidade em +V também durante todo o combate, mas o clérigo se torna inutilizado após o uso da habilidade, não conseguindo mais atacar e nem defender devido ao uso massivo de sua magia.