

Membros da Casa: 3
Pontos da casa: 0
Cor Respectiva: Azul
Foco de desenvolvimento: tecno
Alcunha: Leões da energia
Monitor: ???

introdução
— ANTIGA TECNOLOGIA
A tecnologia é algo que existe muito antes da magia mas, com a chegada da magia, os alunos começaram a ter outros interesses. A Casa Vartoria é uma das mais interessantes para aqueles que gostam de tecnologia e ciência, para aqueles que desejam sempre saber mais e não se contentam com pouco. Os membros dessa casa geralmente são extremamente estudiosos além de focar mais em saber sobre uma matéria em específico do que sair para se aventurar por lugares proibidos do instituto.
Essa casa sempre existiu mas nunca teve uma glória ou fama, como Tryndor ou Exeed, por serem as duas casas de maior potência, mas com o tempo essa casa poderá se tornar mais forte que ambas juntas. Diferente das outras casas, que não se sabe sobre quem a forjou, em Vartorias todos os alunos conhecem bem sobre Edgar Vartorias, o líder e criador da casa durante o passado. Ele, assim como seu pai e avô sempre fizeram de tudo para que a tecnologia nunca saísse de moda e sempre estivesse no ápice das descobertas e desenvolvimento.
poder da casa
— GRANDES ENGENHOCAS
A Casa Vartoria é mais focada na confecção de algo no que de batalhas e magias, como as outras casas. Possivelmente se você entrar nessa casa poderá observar que seus conhecimentos sobre tecnologia e energia são maiores do que qualquer outro, habilidades que apenas você e seus aliados da casa poderão obter. O conhecimento é algo precioso para os membros dessa casa, por esse motivo eles possuem o que muitos chamam de sabedoria tecnológica, focada na arte da energia.
Por serem exímios sábios eles possuem a capacidade de construir qualquer coisa, com base na especialização escolhida, além de ter acesso a lugares interessantes, como oficinas e até mesmo salas de aula próprias para estudo do usuário. A capacidade dos mestres engenheiros dessa casa se baseiam na arte da matemática, ciência e até mesmo da própria força, baseada na física. Apenas os estudiosos de plantão se interessam por essa casa, mesmo sabendo que ela pode ser de extremo auxilio em certas atividades e outros tipos de matérias.
dormitórios
— CASA DOS LOBOS
Conhecidos pela alcunha de lobos, os membros da Casa Vartoria tendem a ser bem ágeis e respeitosos no que fazem. Os membros da Casa Vartoria podem ser conhecidos por serem leais uns aos outros como lobos da mesma matilha. Eles podem ser renomados por protegerem uns aos outros a qualquer custo. Sua extrema lealdade pode ser algo ruim, se ela for colocada nas mãos de pessoas ruins, o que pode acarretar em uma desigualdade gritante de valores dentro da ilha ou até mesmo do Instituto Fhore.
Por terem capacidades tecnológicas os dormitórios dessa casa são extremamente diferentes, possuem acessos que não seriam possíveis por pessoas normais. Os membros dessa casa podem ser responsáveis por proteger um território ou uma cidade, e usam suas habilidades tecnológicas para monitorar e proteger suas fronteiras. Dotados de extrema tecnologia não se sabe quais capacidades um membro dessa casa pode obter. O azul para eles representa a energia assim como o vermelho e amarelo representam a força e a nobreza.
especializações
O CAMINHO DA TECNOLOGIA
As especializações da Casa Vartoria, como vocês já devem ter visto no começo da aba, são baseadas na sabedoria, poder e tecnologia que você deposita no campo de batalha. A tecnologia permite que você adquira algumas bonificações interessantes para o seu personagem enquanto for um aluno. Lembre-se que essas habilidades serão as responsáveis por permitir que você ganhe atividades e conquiste mais pontos para a sua casa. Dependendo da especialização que você escolher suas capacidades serão integradas diretamente com a tecnologia e o submundo da energia.
Os engenheiros dentro do Instituto Fhore são aqueles que usufruem do controle da energia para realização de suas habilidades. Geralmente eles são aqueles que possuem diversas bugigangas que podem ser utilizadas em modo online, sejam elas explosivas ou não. Possuem uma inteligência mais elevada que as outras especializações já que eles necessitam pensar bastante antes de agir.
(TIER I) Mestre das Máquinas - O usuário dessa habilidade inicia com a capacidade de reformular equipamentos a partir das sucatas que carrega consigo. Com uma bolsa cheia de pedaços de metal você consegue fundamentar lâminas, adquirindo +III de destreza, escudos, para adquirir +III de resistência ou até mesmo torretas, para atingir +III de precisão, porém as armas criadas duram apenas 3 turnos durante o combate enfrentado.
(TIER II) Propulsores - Por ser um engenheiro que possui uma certa habilidade nos pés, na questão de ter mobilidade para realização de suas construções, você adquire um par de botas com propulsores que te permite voar pelo campo de batalha de uma forma mais ligeira e intensa. Você adquire +IV de agilidade durante o uso das botas e com o passar dos desenvolvimentos você pode melhorar ainda mais a velocidade delas.
(TIER III) Recursos Explosivos - Os recursos explosivos permitem que você manipule a sucata para criar pequenas bombas de explosão dentro de uma atividade. Essas bombas geralmente causam dano 2x2 e possuem um limite apenas de três para serem criadas, o que demanda 3 turnos do usuário para a criação. As três bombas criadas em combate só podem ser concretizadas uma vez, após seu uso você só poderá recria-las novamente em outro combate.
(TIER IV) Elixir - Engenheiros são grandes amantes da ciência e por esse motivo possuem a capacidade de fundamentar alquimias poderosas para auxiliar seus aliados em batalha. Você pode saber mais sobre as poções alquímicas olhando a área dos livros, onde ficam as matérias dentro do arquivo místico. Você pode criar até duas poções em combate para utilizar quando achar necessário em uma atividade.
(TIER V) Comando Elétrico - Como capacidade final o usuário adquire o comando da energia, ou seja, da própria eletricidade para realização de seus ataques. Você recebe +V de poder para seus atributos gerais permitindo que suas capacidades se ampliem ainda mais dentro do campo de batalha. O contexto de utilização, basicamente, é como se fosse um usuário de magia, porém você pode amplificar seus equipamentos para causar o dobro de dano.
Os taumaturgos são mestres da ciência que possuem a capacidade de conjurar armamentos, relíquias, e outros tipos de artefatos que podem auxiliar dentro de uma atividade. Essa especialização possui uma pequena quantidade de magia já que as conjurações provém do poder mágico, mas as suas habilidades não precisam ser necessariamente mágicas, como a de um mago comum, por exemplo.
(TIER I) Relíquia: Lâmina - De primeira instância os taumaturgos conjuram lâminas. As lâminas podem ser grandes, pequenas, médias, ou até mesmo de duas mãos, desde que seja apenas uma. Essas lâminas possuem entalhes como um receptáculo de metal, você adquire +V de destreza mas não consegue conjurar nenhum elemento em suas armas, ainda. A relíquia dura 5 turnos em batalha demorando cerca de 3 turnos para ser conjurada novamente.
(TIER II) Relíquia: Lança - Agora você consegue conjurar lanças para adquirir +V de precisão e agilidade durante o tempo da habilidade. Com a lança em mãos você pode realizar ataques mais diretos, dependendo da forma que como use você pode até atingir os inimigos de longe. Você pode ficar com a lança conjurada durante o tempo de 5 turnos lembrando que suas armas são inquebráveis em qualquer sentido, durante todo o tempo de turnos.
(TIER III) Melhoria das Reliquias - Neste nível você adquire a Aura de Éter ao redor de seus itens, uma aura que permite você controlar a energia em sua forma mais bruta, ou seja, a energia do éter. Com essa energia ao redor da lâmina seus golpes criam uma fina camada de aura que pode cortar qualquer coisa que vier a sua frente além de dissipar uma espécie de fogo esbranquiçado que queima a magia de uma forma extraordinária. O poder dura apenas 2 turnos de ativação em qualquer das relíquias conjuradas.
(TIER IV) Relíquia: Tridente - O tridente é uma poderosa arma utilizada pelos antigos mestres dos mares. Com essa arma em mãos você adquire uma mobilidade impressionante, sua agilidade começara a carregar a partir do tempo que utiliza o tridente. Cada turno que passa com o tridente em mãos você receberá +I de agilidade até que chegue no nível X e você se torne extremamente rápido. Essa agilidade não causa problemas ao corpo do usuário, obviamente, mas ainda sim é melhor tomar cuidado.
(TIER V) Relíquia: Cajado - A relíquia do cajado é a mais forte de todas já que ela permite você conjurar as outras relíquias a utilizar todas juntas em combate. Com o cajado em mãos você adquire a atribuição de todas as bonificações em seu personagem além de receber durante 5 turnos o controle soberano das outras relíquias, conjurando-as em portais místicos que podem expurgar as armas na direção do oponente que estiver enfrentando. O uso desse cajado só pode ser fundamentado uma vez em combate.
Os cronomagos, como o nome já diz, são mestres do tempo que possuem a capacidade de utiliza-lo como forma de poder. Sendo algo mágico e físico, dependendo de como use, suas habilidades terão um pouco dos dois lados. Essa especialização pode ser bem forte inicialmente e existem regras bem específicas para cada habilidade que for utilizada afinal, o controle do tempo não é brincadeira.
(TIER I) Comando Temporal - O comando do tempo tem suas limitações, obviamente, e ser um cronomago significa que todas as suas habilidades devem ser bem pensadas. Com o comando temporal em sua posse você consegue paralisar 1 turno do combate para saber o que o inimigo irá fazer a seguir, e logo depois do tempo de 1 turno o tempo retorna ao normal te dando a chance de defender ou atacar, podendo ser reutilizada após 2 turnos, além da utilização de feixes do tempo para impulsionar seus oponentes, sem limite de turno.
(TIER II) Escudo Temporal - Em uma área de 5x5 você cria um escudo temporal que deixa qualquer coisa dentro dessa área em modo lento. Projéteis, oponentes, e até mesmo ataques mágicos. Esse escudo fica ativado durante o tempo da defesa permitindo que você tenha uma chance de salvar a si próprio e seus aliados. Basicamente essa habilidade se limita apenas a essa criação de escudo e o tempo para ser conjurada novamente é de 5 turnos em combate.
(TIER III) Fluxo do Tempo - O fluxo do tempo permite que você controle o poder temporal como se fosse magia. Unindo as mãos para frente você irá criar um selamento, que se parece com um relógio, fazendo com que um pulso de energia poderoso se estenda na direção do inimigo. Esse feixe concede a você +V de poder durante o uso precisando ser carregado 1 turno antes de ser lançado, por isso é melhor ficar afastado. Sua precisão ainda é baixa, então sem treinamento pode acabar atingindo um aliado, e qualquer coisa atingida ficará em modo lento por 1 turno, reduzindo a agilidade do oponente.
(TIER IV) Quebra do Tempo - Utilizando uma quebra temporal, uma falha na matrix na mente do inimigo, você consegue desaparecer do campo de batalha e reaparecer em qualquer outro lugar do combate, isso se você conseguir utilizar essa habilidade antes que ele tente te atingir. Quando essa habilidade é utilizada você deixa tudo paralisado, qualquer coisa ao seu redor, no combate, permitindo que você atravesse de um lugar para outro anulando 1 turno do oponente, após isso o tempo retorna e você poderá atacar novamente. O uso da habilidade só pode ser feito uma vez em combate.
(TIER V) Modificação Temporal - Consegue mudar algo que aconteceu a 1 turno atrás permitindo que volte no tempo, você e seu oponente, te dando uma segunda chance de efetuar algo, como se defender de um golpe que não seria possível ou em quem sabe até saber de informações interessantes. Essa habilidade só pode ser utilizada uma vez em qualquer situação e o inimigo não saberá que o tempo foi modificado, apenas o usuário da habilidade e outros cronomagos conseguem sentir a mudança ao seu redor.
Os hexmagos são os magos que possuem a capacidade de movimentar o metal a partir de seu poder magnético, modelando o material como se fosse um verdadeiro mestre da construção. Com o controle do metal você facilmente pode juntar energia, física e ciência em uma única habilidade para atingir diretamente seu oponente possuindo limites descritos em suas capacidade.
(TIER I) Controle Hextec - Basicamente neste nível você é um mago da tecnologia. Inicialmente você consegue comandar a magia e a energia de forma conjunta ao redor de seu corpo para criar mecanismos físicos que possam ser úteis durante o combate. Não há um limite de turnos na utilização desses mecanismos mas, basicamente, você pode fundamentar escudos, espadas, arcos adquirindo sempre +III de qualquer atributo. Inicialmente há um limite mas quando o tempo passa esse limite vai sendo quebrado.
(TIER II) Pulso Hextec - A partir de seu corpo você cria um pulso em área, de 5x5 quadrados, afastando qualquer coisa que estiver nessa área de uma única vez, seja ela objeto, pessoa ou monstros. Esse pulso atinge o corpo do oponente obrigando-o a sair de onde está e se afastar em 5 quadrados do oponente, permitindo que o hexmago ainda tenha chances de agir. Esse pulso pode ser usado com o limite de 1 turno, demorando 4 turnos para reutilização.
(TIER III) Escudo Hextec - Manipula a energia na criação de um escudo poderoso que concede +V de resistência contra qualquer tipo de ataque. O escudo surge ao seu redor, como magia, envolvendo você e algum aliado que estiver próximo da área de 3x3 quadrados, impedindo que os ataques do oponente sejam conectados diretamente em vocês, mas esse escudo possui apenas 2 turnos de duração.
(TIER IV) Primeiros Socorros - Por ser um auxiliador de combate você anda com uma bolsa cheia de bandagens e medicamentos que possam ser úteis em combate. Você dá a outro usuário a chance de continuar lutando, concedendo a ele +V de vitalidade durante o tempo de cuidado, que dura 3 turnos, até que o corpo do aliado ou de si próprio esteja apto ao combate novamente. Você pode curar até 1 inimigo no tempo de 5 turnos, até curar outro aliado.
(TIER V) Minas Hextec - As minas hextec podem ser espalhadas por todos os lados, sem som, sem energia, sem absolutamente nada. Essas minas basicamente se tornam o ponto ápice de um hexmago, conseguindo controla-las por baixo da terra de forma rápida e concreta. Quando utiliza essas minas, com o limite de 3 minas ao seu comando, elas causam uma explosão de 5x5 quadrados e devem ser bem posicionadas para que o inimigo pise nelas em combate.
Os invasores também são conhecidos como hackers, na língua que nós conhecemos. Eles possuem habilidades relacionadas a capacidade de copiar um poder de algum aliado e utiliza-lo em atividades, como uma espécie de invasão pessoal pelo próprio usuário da habilidade. Cada poder da especialização se baseia nas capacidades de roubo, além de algumas bonificações bem interessantes ao usuário.
(TIER I) Manipulação de Metal - Inicialmente os invasores possuem a capacidade de manipular o metal para confecção de suas habilidades. Manipulando o metal ao seu redor você consegue fundamentar defesas ou até mesmo fazer com que o metal seja expurgado de baixo para cima contra o oponente. O controle do metal nesse nível é bem comum, pode conjurar estacas, espinhos e paredes, mas inicialmente não consegue fazer nada além do normal. Seu atributo de poder é bonificado em +III durante o controle dos metais.
(TIER II) Invasão de Poderes - A partir das vibrações você consegue invadir o poder do seu aliado e replica-lo a você. Os poderes, no caso, provém das habilidades de suas respectivas especializações, e por ser um invasor nesse nível você consegue atribuir as habilidades dos aliados para o seu corpo permitindo que, durante 3 turnos, você tenha os poderes mágicos de um mago ou até mesmo a força bruta de um lutador. O tempo para a habilidade ser conjurada novamente é de 5 turnos dentro do combate e a partir da habilidade copiada você recebe as bonificações de atributos respectivos.
(TIER III) Defesa Metálica - A defesa metálica concede +III de resistência permitindo que você consiga criar defesas poderosas para se sustentar em combate. Como o poder da invasão possui alguns tempos longos de turno você precisa de algo para se manter mesmo depois que não estiver mais controlando a habilidade do usuário. Essa defesa pode ser criada como um escudo mediano ou como um escudo em área, depende de seus turnos para concentração.
(TIER IV) Puxe e Empurre - A partir das vibrações do metal você consegue puxar algo para você e logo depois lança-lo para longe. O limite é de 5x5 quadrados de qualquer coisa que pode ser puxada ou afastada ao seu redor, como se você manipulasse uma pequena parcela da gravidade para a realização de seu golpe. Essa habilidade fica ativada por 3 turnos, após os 3 turnos ela se desativa e só poderá ser utilizada no próximo combate que você for participar.
(TIER V) Impedimento de Projéteis - O usuário do poder cria uma barreira nula que impede qualquer coisa que ultrapassar, seja ela um projétil. Essa barreira é poderosa e serve apenas para o usuário impedindo que ele seja atingido por qualquer tipo de ataque que tenha relações com um projétil. O poder respectivo dessa habilidade pode ser utilizado apenas uma vez, se você usufruir mais de duas vezes os metais podem começar a grudar em seu corpo contra a sua vontade, o que pode ser bem ruim em batalha.
