Linhagem de morgana

o caminho da bruxaria

Uma arte que foi banida a muito tempo do Instituto Fhore mas com a nova direção essas artes acabaram retornando para o meio estudioso. Aquele que possuir a linhagem de Morgana será como a antiga mestra da magia negra, controlará os caminhos da bruxaria e compreenderá sobre tudo que residir de ruim em seus caminhos. A energia de Morgana, sendo esta o contrário da energia de Merlin, permite que o usuário tenha capacidades que nenhuma outra especialização possui, compreender sobre os caminhos da bruxaria pode ser o primeiro passo para se tornar extremamente forte.

Morgana é uma das bruxas mais conhecidas e temidas de todo o Instituto Fhore, suas capacidades provém de uma energia maligna que possivelmente se encontrará no corpo do usuário que possui essa linhagem, além de remeter-se a capacidade física e bruta de sua própria energia, como se o poder sombrio se curvasse a você, um poder que possivelmente não deveria existir.

— privilégio do pacote

O usuário da linhagem adquire a Bruxaria Absoluta conhecendo sobre todos os tipos de feitiços, rituais e maldições que residem no Instituto Fhore. Basicamente você se torna a única fonte de sabedoria sobre a magia negra e qualquer outro tipo de energia que a precede, como magia de sangue e magias de morte.

— habilidades do pacote

As habilidades desse pacote são únicas ao jogador que o adquiriu não podendo ser usufruída ou desenvolvida por ninguém.

Marca da Bruxa - A marca da bruxa concede ao jogador +V de poder além de se manter com a magia falada em seu corpo. Você pode conjurar escudos, lançar feixes ou manipular as coisas ao seu redor com as palavras, ordenando que se movam ou que se criem tendo uma limitação de criações, não podendo fazer nada em altas proporções.

Runas da Morte - As runas da bruxaria se baseiam na capacidade de comandar runas místicas e se beneficiar em combate, como uma espécie de ''roubo'' para as atividades e aulas. Você pode bonificar em +III pontos qualquer atributo de seu personagem por cerca de 3 turnos, sendo apenas um atributo por vez.

Manipulador - Com +V de carisma por conta dessa habilidade o jogador adquire a capacidade de enganar qualquer um que estiver diante de você, passando informações erradas além de obter outros tipos de informação apenas com o seu carisma se tornando assim um verdadeiro mentiroso dentro do instituto.