ADIVINHAÇÃO
desvendando mentiras
A adivinhação é uma capacidade que provém muito antes mesmo da própria magia se fundamentar na Ilha de Arcana. As antigas ancestrais, senhoras que tinham a capacidade de saber o que ia acontecer, possuíam esse dom, adivinhar os pensamentos das pessoas para poder identificar como poderiam auxilia-las. O dom da adivinhação é bem intenso e pode ser concretizado a partir dos astros, o que te tornaria um mestre conhecedor dos universos e das capacidades que eles podem trazer a você.
Ser um mestre da adivinhação pode ser algo bem interessante para o seu personagem, se você souber como ela funciona, além de reter os conhecimentos das pessoas em sua memória. A adivinhação pode ser feita de diversas maneiras, com o toque ou até mesmo com o poder bruto de seus sentimentos.
Lembre-se que os adivinhadores gostam de enganar as pessoas, diferente dos ilusionistas que criam ilusões reais para atingir seus objetivos. Eles são intensos e podem ser bem destrutivos se você não souber como eles funcionam. Adivinhar é uma das diversas capacidades que o privilégio concede ao usuário mas controlar esse poder depende apenas de sua interpretação dentro do instituto ou até mesmo de uma atividade que esteja sendo feita.
— nivelação do privilégio
Primeiro Ano (Tier I) - Inicialmente o privilégio da adivinhação concede capacidades básicas. Saber os primeiros movimentos do inimigo, adquirindo +III em sabedoria e permitindo sentir para qual lado ele irá atacar, como se um sentido de aranha estivesse ativado em seu próprio corpo, um sentido único ao usuário.
Segundo Ano (Tier II) - O toque em algum aliado ou oponente permite que você tenha visões sobre o passado do mesmo criando um vínculo que deixa ambos os usuários paralisados em qualquer situação. Sem controle você pode acabar ficando preso na mente do mesmo sem conseguir escapar dessa maldição.
Terceiro Ano (Tier III) - Fechando seus olhos você cria um campo de meditação em uma área de 10x10 que concede a localização de todos os usuários de poder, físicos e mágicos, em sua visão. Você pode auxiliar o grupo informando para onde devem ir e o que devem fazer.
Quarto Ano (Tier IV) - Se torna um grande compreendedor das estrelas, consegue observar os astros e se guiar a partir deles. Sua capacidade com as visões e adivinhações estão bem mais intensas o que concede algumas melhorias de atributo, como +III em carisma e fé para realizar seus futuros desenvolvimentos no instituto.
Quinto Ano (Tier V) - Adquire a capacidade mais incrível da adivinhação que é a telepatia. Pode se comunicar com os outros aliados a partir da mente criando um canal que apenas você e o usuário conectado conseguem conversar durante 3 turnos.